Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка Страница 23
Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка читать онлайн бесплатно
Обычно люди о таком не говорят, и мои дальнейшие слова могут кого-то обидеть, но между Bullfrog и Lionhead произошли три события. Во-первых, у меня теперь было много денег – миллионы фунтов в банке. Когда смотришь на банковскую выписку и видишь все эти нули, это кажется чем-то крайне странным. Будучи ужасно импульсивным человеком, я пошел и купил новый дом. Даже не размышлял об этом, просто взял и купил огромный дом, хотя до этого жил в совсем крошечном здании. Во время переезда стало понятно, что все мои старые вещи – кровать, шкаф, комод – выглядят до смешного маленькими в таком огромном доме. Он казался совершенно пустым. В то время у меня не было жены или девушки. Помню, как я сидел в коридоре и думал, что же я делаю один в своем большом жилище. Мне было страшно, очень страшно. Поэтому я позвал всех своих коллег и друзей из Bullfrog переехать ко мне. Какое-то время нас там жило человек десять: толпа программистов в особняке с бассейном. Мы напивались каждую ночь, это было чистейшее безумие».
В отсутствие острова Лягушки-быка, который все еще существовал и ежедневно давал о себе знать, Питер (Пэн), наш демиург, построил другой островок поменьше, размером с его особняк Баргейт-Хаус в Элстеде. В будущем он создаст еще больше таких новых клочков земли, чтобы фантазировать и дальше, чтобы продолжать дарить жизнь озорным вещам из своего воображения и заново найти в себе тот самый первый остров, ютившийся над магазином PJ Hi-Fi.
«Второе, что произошло в результате выкупа студии, – я перестал сидеть за компьютером и целыми днями программировать, как раньше. Став вице-президентом Electronic Arts, я вдруг начал летать в Соединенные Штаты каждые три недели. Третье происшествие – я начал терять связь со своей семьей – точнее, со всеми друзьями, которых считал семьей. Это было очень тревожное время. Продав компанию, которую создал лично, я чувствовал себя некомфортно. И знаете, я привык ходить на работу в Bullfrog со своими знакомыми, но они вдруг стали мне чужими. Когда люди видят в тебе успешного человека, их отношение полностью меняется. Они не воспринимают тебя на одном уровне с собой. Я помню разговоры с людьми, которых считал друзьями. Я чувствовал, как мы отдалились, потому что они говорили и вели себя совсем по-другому из-за того, кем я стал, сколько у меня было денег, в каком доме я жил. Думаете, это был счастливый период? Нет, совсем нет. Меня забросило в мир, который был мне абсолютно чужд. В течение шести – девяти месяцев во время заключения сделки с Electronic Arts мне и правда пришлось дистанцироваться от Bullfrog. После подписания всех бумаг у меня было много поездок в штаб-квартиру Electronic Arts и встреч, на которых мне приходилось присутствовать. Адаптироваться было очень трудно. Тем временем сама студия Bullfrog увеличивалась в размерах. Я согласился с тем, что она станет центром европейского развития компании, и в студии начали создавать бесконечные отделы кадров, группы менеджеров, нанимать огромное количество людей в команду. За шесть месяцев Bullfrog выросла с 35 до 200 сотрудников, и это была огромная перемена для всех нас».
Питер (Пэн) улетает все чаще и чаще, покидая остров Лягушки-быка на все более и более длительный срок. Он отправляется в гости к другим берегам и общается с их собственными творцами.
«Я часто ездил в главный офис в Сан-Матео, штат Калифорния. Там было много обязательных встреч. Что более интересно, я посещал разные студии и подружился с такими замечательными людьми, как Роберт и Ричард Гэрриоты (Ultima), Уилл Райт (The Sims). Мы даже иногда проводили выходные у них дома. В каком-то смысле это было удивительно и невероятно, но чувство чужеродности меня не покидало. Мне было плохо, я сидел в своем гостиничном номере и думал: “Какого черта я здесь делаю?” Мне просто хотелось вернуться туда, в свой маленький офис – обратно в безопасность, обратно к друзьям. В общем, это было очень странное время. Я не совсем осознавал собственное “я”, как в фильме “Трудности перевода”. В результате этого чувства отчуждения мне плохо спалось. Меня постоянно мучил джетлаг, мне приходилось посещать одну встречу за другой. Это был сумасшедший период. Я также часто ездил в Японию, меня там узнавали. Во время очередной поездки меня встречали съемочные группы, снимали мой выход из самолета. Словно я какая-то рок-звезда, а не обычный вице-президент Electronic Arts. Разработчиков, которых я ни разу не встречал, интересовало мое мнение – о направлении развития Electronic Arts, о фондовом рынке, о дизайне игр… о вещах, о которых я даже не задумывался. Все это было очень странно, и мне так и не удалось к этому привыкнуть».
Отсутствие Питера и продажа Bullfrog не могли не сказаться, в частности, на разработке игр, находящихся в процессе создания, и на моральном состоянии всей команды. Удивительно, но именно в этот переходный период родились самые известные идеи студии.
«Я думаю, что в течение этого времени мы потеряли ощущение сплоченной команды, развивающейся в своем гиперкреативном ключе. Мы всегда просто размышляли над тем, что делать дальше, или перекидывались идеями, которые могли вырасти в полноценную игру, а могли и забыться. Мы вдохновляли друг друга теми или иными мыслями, иногда просто проходя мимо экрана Гленна: блоки в Populous, человечек в синем и оранжевом в Syndicate, 3D-движок игры под водой, ставший основой для Magic Carpet. Но обычно крупная компания вроде Electronic Arts работает не так: им нужно выпустить игру в определенный срок, выделить конкретное время на разработку и так далее. Мы находились прямо посередине этого перехода, когда у нас появилась концепция Dungeon Keeper».
Питер, окруженный небольшой командой, до сих пор импровизировал, творил без точного направления, без каких-либо ограничений, кроме технических, но технологии продвигались все дальше и дальше, к самым пределам. Новая идея, концепция
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.