Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка Страница 26

Тут можно читать бесплатно Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка. Жанр: Документальные книги / Биографии и Мемуары. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте Knigogid (Книгогид) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.

Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка читать онлайн бесплатно

Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка - читать книгу онлайн бесплатно, автор Рафаэль Люка

пошутил. Я был слишком пьян. Простите, извините”. После этого меня попросили приехать в Штаты, чтобы обсудить мой уход».

Dungeon Keeper (1997, Electronic Arts)

Творите зло. Отвесьте демонам пару звонких пощечин. Стройте узкие катакомбы среди черной земли. Расширяйтесь, расширяйтесь, расширяйтесь до победного. После летней прохлады и доброй атмосферы Theme Park и открытых просторов Populous Dungeon Keeper источает вонь серы и демонического пота. Изометрическая камера, расположенная ближе к месту действия, разграничивает действия игрока благодаря высоким стенам, закрывающим обзор. Dungeon Keeper – это игра про великую инверсию ценностей. Здесь лелеют самых отъявленных тварей, постоянно принося им в жертву куриц. Не обошлось и без фэнтезийных клише: доблестные герои приходят сюда только ради выгоды и желают лишь вынести сокровища, любовно хранимые существами – подопечными игрока. Все потому, что Питер и его команда не верят в рыцарей на белом коне, в героев, защищающих женщин и сирот. Такие персонажи всегда жестокие, деструктивные, фанатичные (Populous) и… жадные до золота. Но хоть Dungeon Keeper и обрела культовый статус среди начинающих злых гениев, игра продалась гораздо хуже, чем Theme Park – всего 700 000 копий, в то время как симулятор парка аттракционов сгребали с прилавков миллионами.

Было решено, что Питер покинет Bullfrog и Electronic Arts только после завершения разработки Dungeon Keeper. Но команда больше не верила студии: «Скорее всего, проект все равно свернут». Не имея больше возможности вернуться в офис, Питер переехал в другую обитель. «И тогда я подумал: “Надо бы пригласить команду Dungeon Keeper к себе домой”. Там были братья Картеры и другие. Пришло семь разработчиков из Bullfrog, и мы доделали Dungeon Keeper». Но, как и все его предыдущие работы, игра раскрывалась постепенно, с каждым новым полуночным запуском, с каждой задумкой, проверенной в естественных условиях. Как будто игрок одну за другой срывал вуали, завесы, покрывающие эту идею, все еще размытую, неопределенную, похожую на тень или силуэт, который едва можно разглядеть, – лишь набросок с полустертыми чертами.

Последовавшего за братом Саймона Картера наняли в Bullfrog в девятнадцать лет, хотя тот называл себя крайне неквалифицированным специалистом. В обнародованном интервью, изначально предназначенном Subterranean Games для использования в качестве маркетингового материала похожей на Dungeon Keeper игры War for the Overworld, Саймон вспоминает: «У Bullfrog в то время было секретное оружие в виде Гленна Корпеса, который написал графические движки для Populous, Populous II и Magic Carpet. Вот и мне дали невероятный движок для рендеринга, созданный из потрохов Magic Carpet. Несмотря на наш ощутимый прогресс, работа над Dungeon Keeper заняла почти четыре года. На это было много причин, но самая главная – увлекательная демонстрация того, как технологические ограничения и дизайн идут рука об руку.

В 1994 году нам еще не удалось разработать надежную систему навигации. В большинстве игр использовались примитивные алгоритмы прокладывания пути, такие как ориентация по стенам или расставленные вручную навигационные точки, которые легко бы поломались в такой динамичной среде, как Dungeon Keeper. Одной из первых разработанных нами технологий была система триангуляции Делоне для создания навигационных графов. Она показала невероятные результаты, за исключением одной маленькой проблемы: любое обновление занимало около двух секунд на самых мощных машинах того времени (Intel 486 DX 50). Это сильно ограничивало наши ранние прототипы, поскольку игрок не мог ждать по две секунды на каждое действие, и в результате ранние версии игры больше походили на Command & Conquer с фиксированными подземельями и крупными объектами, которые можно было размещать только в определенных местах. Но после того как наш умник Ян Шоу, занимавшийся этими системами, сумел сделать частичные и от этого быстрые обновления навигации, геймплей наконец-то стал плавным. Я также был большим поклонником Doom, отсюда и появился режим от первого лица. У нас были потрясающий движок и прекрасные работы Хили, поэтому мне казалось преступным лишить игрока возможности увидеть все от первого лица. По крайней мере, так мне тогда говорил мой девятнадцатилетний, напичканный тестостероном мозг. Мы находились на финальной стадии разработки и должны были сдать Dungeon Keeper через две недели, когда снова появился Питер (большую часть времени он отсутствовал, ведь он продал Bullfrog компании EA) и показал нам грубый 2D-прототип чего-то более динамичного. Мы только что разобрались с проблемами обновления навигации, поэтому начали собирать игру вокруг этого».

Шутка с Dungeon Keeper заключалась в том, что каждый раз на вопрос представителя EA или кого-то из команды о дате выхода Питер (Пэн) отвечал: «О, пара недель максимум». «Я не думаю, что это была подстава с его стороны или какой-то злой умысел, чтобы мы быстрее работали, – говорит Саймон Картер. – Мне кажется, Питер искренне верил, что за две недели можно сделать практически все. Три года, в течение которых ты постоянно думаешь, что должен успеть все за две недели, очень странно влияют на разум.

Последние два года работы над Dungeon Keeper прошли в офисе Питера у него дома (а у него был большой дом). Так получилось, что в то время я жил в том же крыле, где был офис. Так что каждое утро мне приходилось добираться до работы через парадную дверь, расположенную на расстоянии двух, может быть, трех метров от моего жилья. Это означало, что в течение двух лет я работал по восемнадцать часов в день семь дней в неделю, не брал отпусков и ни разу не удалялся от своего офиса более чем на десять метров».

В самом конце разработки, когда все сотрудники уже выдохлись, Джонти Барнс спрятал в игре секретное послание, которое обнаружат только в 2014 году: «Я пишу это в четыре часа утра в последний день работы над Dungeon Keeper. Я оглядываю наш офис и вижу вокруг только усталые, бледные лица. Этот проект подорвал здоровье и личную жизнь каждого участника разработки, поэтому я надеюсь, что вам понравится эта игра. Удивительно, но, несмотря на работу по шестнадцать часов в день семь дней в неделю в течение почти пяти месяцев, мы все еще любим наше творение. Эту игру создала целая команда энтузиастов, и я горжусь, что был ее частью. Я надеюсь, что вы не только полюбите игру, но и оцените тот тяжелый труд, который мы все в нее вложили».

И как все видеоигры, как все проекты Bullfrog и Lionhead, Dungeon Keeper пришлось урезать в самом конце производства. «Я не помню, какие элементы мы вырезали, – говорит Саймон Картер. – Например, тридцать секунд назад я думал, что бомба замедленного действия попала в финальную игру.

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.