Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - Скотт Роджерс Страница 6

Тут можно читать бесплатно Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - Скотт Роджерс. Жанр: Домоводство, Дом и семья / Развлечения. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте Knigogid (Книгогид) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.

Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - Скотт Роджерс читать онлайн бесплатно

Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - Скотт Роджерс - читать книгу онлайн бесплатно, автор Скотт Роджерс

выпадает орел, фишка делает шаг вперед, а когда выпадает решка, остается на месте.

Столь незначительное количественное изменение может ощутимо поменять процесс игры, не так ли? Партия будет занимать гораздо больше времени, а выпадение решки уже не принесет удовольствия, согласны?

Давайте еще раз изменим количество. Предположим, орел перемещает фишку на два деления вперед, а решка – на три. Это тоже повлияет на игровой процесс и сделает партии значительно короче.

А что, если при выпадении орла фишка делает два шага вперед, а решки – целых пять? В этом случае бросание монетки станет куда более азартным процессом, но в то же время игра станет неравной, ведь кто-то уже достигнет финиша, пока другие едва доберутся до середины трека.

Никогда не забывайте, что, внося любые изменения, вы влияете на всех игроков и меняете баланс игры.

На заметку: быстрый финиш нравится всем игрокам.

Я взял себе за правило во время плейтестов записывать результаты всех игроков: очки, количество разыгранных карт, остаток жизни и т. д. Если эти цифры близки по значению (например, у Бренды 15 очков, у Эвелин – 13, а у Джека – 16), тогда я удовлетворен балансом игры. Но если эти значения далеки друг от друга (у Бренды 5 очков, у Эвелин – 15, а у Джека – 35), тогда я понимаю, что баланс нарушен, и начинаю искать те факторы, которые способствовали формированию столь большого разрыва при финальном подсчете очков.

Другое количество, что мы можем изменить, – это фактическое число чего-либо, используемого в игре, и речь не только о компонентах. Например, мы чувствуем, что партия заканчивается слишком быстро. Тогда можно увеличить количество делений трека. Да, придется его перерисовать, но, возможно, оно того стоит, если мы получим желаемый результат. А может быть, выпадение единицы на кубике слишком замедляет игрока[24], тогда мы можем наклеить стикер на сторону с единицей, чтобы получилась семерка. Это ускорит дело!

Раз уж мы заговорили о кубиках, то давайте поговорим о смене компонентов.

Изменим компоненты

Итак, давайте прямо сейчас поменяем компонент в нашей игре. И вместо монетки, которая дает только два результата, возьмем шестигранный кубик. Вы можете позаимствовать его из любой настолки в вашей коллекции. Теперь в свой ход игроки кидают кубик и перемещают свои фишки на выпавшее число. Обратите внимание, как ускорился процесс!

Вот одна из мыслей, которые мне нравятся.

«Ваша цель как разработчика, чтобы в игру играли так, как бы вы сами хотели в нее сыграть».

Я (опять)

Для нас, гейм-дизайнеров, важно понимать, какую эмоцию мы бы хотели вызвать у игроков. Известный разработчик видеоигр Сигэру Миямото[25] сказал: «Создавая игру, я стараюсь фокусироваться на эмоциях игроков».

Давайте запишем, какую эмоцию мы бы хотели вызывать у игроков во время партии.

Эмоция, которую я хочу вызвать у игрока, – это:___

Существует множество эмоций, которые вы можете сюда вписать: удивление, радость, страх, напряжение, печаль, любопытство, гнев… Но есть одна эмоция, на которую я стараюсь не ориентироваться во время создания игры, и это веселье.

Что не так с весельем

Дизайнеру сложно уловить, что вкладывается в это слово, особенно в самом начале разработки игры. Да, вы можете выбрать идею, которую считаете веселой, или проверенный игровой процесс, который точно веселый. Но веселье как таковое неуловимо, а что еще хуже – субъективно.

Веселье – это когда что-то веселит людей и заставляет их смеяться. Но иногда тяжело определить, что смешное, а что нет. Это зависит от множества показателей, которые вы как гейм-дизайнер должны знать. На мой взгляд, если вы гонитесь за чем-то столь нематериальным, как веселье, то в конечном счете разочаруетесь в своей разработке. Вот почему лично я предпочитаю следовать за словом «невеселый». Мы все знаем, когда от чего-то становится невесело: когда на кубике постоянно выпадает единица или когда ваша фишка движется по треку о-о-очень медленно. Совсем не сложно превратить «невесело» обратно в «весело», делая изменения и улучшения.

Веселье – это синоним эмоции, которую мы ощущаем, будучи полностью вовлеченными в игру. Психолог Михай Чиксентмихайи представил эту идею в своей теории потока. Вам знакомо чувство, когда вы делаете что-либо и теряете счет времени? Это значит, что вы находитесь в состоянии потока – так поглощены процессом, что все остальное кажется нереальным.

Поток измеряется двумя векторами: навыком и сложностью. Если игроку удается держаться между этими векторами, то он будет в состоянии потока. Но если игра слишком тяжелая или скучная, то он выпадет из потока, испытает разочарование или даже прервет партию.

Задача гейм-дизайнера – подобрать сложность для игрока, соизмеримую с его навыками. Именно тогда мы сможем вовлечь его в процесс и создать подобающую атмосферу – магический круг, – когда можно преодолевать трудности, испытывая при этом удовольствие.

Вернемся к нашей игре

Если мы хотим привнести еще больше изменений в игру, делая ее при этом более интересной или сложной, можно скомбинировать два первых метода, касающихся количества и компонентов, и изменить количество компонентов. Хитро, правда? Так что предлагаю добавить второй кубик.

Теперь игрок будет кидать по два кубика каждый ход, а результат будет от 2 до 12. Число 12 позволит игроку пролететь по треку! Но мы не хотим, чтобы партия заканчивалась так быстро.

Изменим правила игры

Однако мы можем поменять правила игры. Пусть игрок кидает два кубика и выбирает, какой из двух результатов использовать. Таким образом, если у него выпадет 1 и 5, то он, естественно, выберет кубик со значением 5, так как это позволит продвинуться дальше по треку. Простое изменение правила о том, как используются компоненты, делает настолку чуточку интереснее. А что еще мы можем изменить в правилах? Для этого нам понадобятся цветные карандаши, фломастеры или ручки. Давайте разукрасим каждое деление трека разными цветами: голубым, желтым, зеленым и красным.

И добавим правила для каждого из этих цветов.

• При попадании на голубое деление вы снова бросаете кубики, выбираете значение одного из них и перемещаетесь на соответствующее количество шагов.

• При попадании на желтое деление вы можете передвинуть фишку другого игрока назад или вперед на то деление, где стоит ваша фишка.

• При попадании на зеленое деление вы бросаете кубики и перемещаетесь на суммарное количество значений, выпавших на обоих кубиках. (Например,

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.