Кевин Вербах - Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса Страница 25
Кевин Вербах - Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса читать онлайн бесплатно
Последнее, о чем нужно задуматься, – это жизненный цикл игрока. Каждый начинает как новичок, которого в цикле игры иногда называют «начинающий», или «нуб». Новичкам нужна поддержка для того, чтобы изучить все приемы. Им может понадобиться подкрепление, чтобы одержать победу или привлечь друзей к игре. Как только они становятся постоянными игроками, им нужно открыть что-то новенькое для подкрепления заинтересованности в игре. То, что вначале было неизведанным и трудным, сейчас уже не требует усилий. И наконец, игроки становятся профессионалами. Для них важны такие задания, которые будут достаточно сложными, чтобы поддерживать их интерес. Помимо этого, они уже стремятся получить определенное подкрепление своего статуса. Все ваши игроки не будут одновременно на одном и том же этапе, хотя чем дольше ваша система функционирует, тем дальше она откладывает окончание игры опытных пользователей. Вы должны продумать действия всех игроков на каждом этапе.
4. Разработайте циклы активности
У игры всегда есть начало, и иногда имеется конец, но за это время в играх задействуется множество циклов и ответвлений к другим действиям. Другими словами, игра – это не просто линия: 1 этап → 2 этап → 3 этап → завершение. Возможно, существуют линейные системы с такой структурой, но большинство геймифицированных систем – в действительности сложнейшие процессы. Если бы игра была простой, система представляла бы собой просто серию последовательных этапов. Лучше всего смоделировать какое-то действие в любой геймифицированной системе можно с помощью циклов активности – понятия, которое становится популярным при описании социальных сетей и социального нетворкинга. Действия пользователя провоцируют другое действие, которое в свою очередь приводит к действию другого игрока и так далее. Представьте себе, как пользователь отмечает на фотографии, которую загрузил на Facebook, друга, затем отправляется уведомление другому пользователю, который добавляет комментарий к этой фотографии, новое уведомление об этом поступает первому пользователю и так далее.
Существует два вида циклов в системах: циклы вовлечения и продвижения. Первые на микроуровне описывают, что делают ваши игроки, почему они это делают и что система сделает в ответ. Вторые на макроуровне представляют собой целое путешествие игрока.
Циклы вовлечения
Действия игроков зависят от мотивации и, в свою очередь, вызывают обратную связь как ответ от системы, например в виде победных очков. Эта обратная связь, в свою очередь, мотивирует игрока совершать следующее действие и так далее. Ключевой элемент здесь – обратная связь, это именно то, что делает игры столь эффективным мотиватором. Действия мгновенно приводят к видимому ответу. Вы моментально видите, где находитесь, и когда делаете что-то правильно, то всегда об этом знаете.
Виртуально все игровые компоненты можно рассмотреть как формы обратной связи. Очки, к примеру, – способы отображения обратной связи об активности, равно как и рейтинги лидеров, уровни и бейджи. Мысли об обратной связи удерживают от переоценки определенных компонентов или награды. Награда, по большому счету, просто разновидность обратной связи. Таким образом, обратная связь создает стимул для последующих действий.
Цикл вовлечения – основной процесс вашей геймифицированной системы, однако он не затрагивает всех способов достижения пользователями высоких уровней. Консультант по гейм-дизайну Эми Джо Ким подчеркивает, что эксперты в сфере геймификации часто работали в сфере социальных сетей, где быстрые временные взаимоотношения – это норма, чего не скажешь об игровых сообществах, где главная цель – серьезное и устойчивое вовлечение. По этой причине они не замечают важности самого путешествия игрока. Если опыт игрока на сотый и первый дни игры не отличается, большей части пользователей такая игра наскучит. Именно здесь нужно задуматься о циклах продвижения.
Рисунок 5.2
Цикл активности
Циклы продвижения
Циклы продвижения отражают тот факт, что игровой опыт изменяется в ходе продвижения игрока в игре. Обычно это означает возрастающий уровень сложности. В такой игре, как World of Warcraft, переход с первого на второй уровень занимает намного меньше времени и очков опыта, чем переход с 20-го на 21-й, и уж тем более с 84-го на 85-й. В любой геймифицированной системе данному примеру может соответствовать расстояние между уровнями. Представьте путешествие игрока в вашей геймифицированной системе как набор краткосрочных заданий и долгосрочных целей, которые при успешном выполнении представляют собой повторяющуюся серию продвижений в игре.
И хотя возрастающая сложность – общий смысл прогресса, сам процесс не должен быть полностью линейным. Именно здесь в дело вступает цикл продвижения. На самом первом этапе (который часто называют адаптацией) все должно быть очень просто, чтобы привлечь пользователя в игру. Как только игрок перешел этот порог, желательно повышать трудность с переменной скоростью – это называют кривой интереса.
Модель, используемая во многих играх, включает постоянно повышающуюся сложность, после которой всегда следует относительно легкий период, а затем, в конце каждого уровня, игрока ждет главное препятствие. Этап отдыха дает возможность перевести дух, а кроме того, позволяет почувствовать удовлетворение от собственного мастерства – чувство, что он стал экспертом на некоторых уровнях игры. Часто в играх используются серии небольших циклов такого отдыха. Финальное препятствие в конце каждого уровня, в играх именуемое как битва с боссом, – немного другой опыт мастерства. Именно самые сложные препятствия, которые игроки преодолевают с трудом, вызывают всплеск положительных эмоций, который в игровом контексте называется безоговорочной победой.
Рисунок 5.3
Цикл продвижения
Конечно, в геймифицированной системе, вероятно, не будет босса-злодея, ожидающего вас в конце игры. Эквивалентом может стать главное препятствие, которое подвергает игроков серьезному испытанию и преодолев которое они начинают гордиться собой.
Не пренебрегайте определенной степенью случайности. Как отмечалось на уровне 4, людям нравятся сюрпризы. Исследования показывают, что наш мозг отдаст предпочтение небольшому случайному шансу на большую награду, а не уверенности в скромном вознаграждении, средняя величина которого со временем растет. Для подтверждения этой находки стоит только вспомнить популярность игровых автоматов. Сюрпризы, даже небольшие и позитивные, – способ избежать того, что называется однообразием: склонности воспринимать каждый шаг вперед как нечто само собой разумеющееся и требовать все бо́льших и бо́льших наград, чтобы уйти от скуки. В играх, например, для этого вам может предоставляться совершенно неожиданный бонус или клад с бо́льшим, чем у остальных игроков, количеством золота.
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.