Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги - Рафаэль Люка Страница 11
Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги - Рафаэль Люка читать онлайн бесплатно
Но разработка игры – это только часть задачи. «У нас не было дубликаторов дискет и упаковочных машин. Так что было много самодельных приспособлений. Иногда мы использовали бытовые приборы, например маленький кухонный тостер, чтобы запаковать кейсы с дисками. Нам приходилось придумывать упаковки, писать и верстать инструкции, готовить все, что входило в коробку. В то время даже типографские материалы были проблемой, потому что государственным типографиям нужны были многотысячные тиражи, и нам пришлось искать маленькие ателье с древним оборудованием, которое не поддерживало цветную печать. Вот почему мы назвали оригинальную коробку Electro Body “гробиком” – она была полностью черной, только название было серебристым». И даже если игра разработана и готова к продаже, нужно еще отыскать каналы сбыта. «Каждый отдельный магазин нужно было найти и связаться с ним индивидуально. Службы доставки находились в зачаточном состоянии, часто нам приходилось отправлять посылку поездом и просить получателей ее забрать. Дотянуться до иностранных клиентов было невозможно, и нам потребовалось какое-то время, чтобы найти дистрибьюторов за пределами Польши. Думаю, все поменялось в течение года после выхода игры, экономика тогда развивалась в невероятном темпе». Да, все поменялось за несколько следующих месяцев. Настолько, что многочисленные студии начали возникать из небытия, формироваться из аморфной массы пиратов и продавцов на рынке, которые уже считали себя разработчиками, издателями и дистрибьюторами… и которые ими действительно стали, оставив в мире видеоигр свой след.
…И БУМ!
1991 год. Пока росла и ширилась слава Сапковского, а ролевые игры обсуждались в некоторых журналах фэнтези и научной фантастики, в Польше (на двадцать лет позже США и на десять – Западной Европы) собирались многочисленные маленькие команды разработчиков из бывших пиратов и перекупщиков. Metropolis Software, основанная Адрианом Хмеляжем и Гжегожем Меховским, издает в 1992 игру Tajemnica Statuetki («Тайна статуэтки») в жанре point-n-click. Это первая игра на PC в приключенческом жанре, созданная в Польше и на польском языке. Как и в случае с Electro Body, одного этого факта (польский проект для поляков) достаточно, чтобы, несмотря на слабые стороны игры, продалось несколько десятков тысяч экземпляров. Teenagent, которая выйдет в 1995 году на польском и английском, чтобы иметь доступ к международному рынку, будет первой отечественной игрой на CD-ROM. В 1993-м Себастьян и Томаш Зелиньские основывают Calaris Studio. Первый – программист, второй занимается графикой. Братья создают несколько приключенческих игр (Rooster, например) в 2D, а затем Себастьян обращает на себя внимание индустрии, выпустив в 1999 году шутер Mortyr на собственном движке IC Engine. Потом, есть IPS Computer Group (позже переименована в Cenega), которая с момента основания в 1991-м диктует польскому рынку условия, заключая контракты с несколькими западными издателями, занимаясь локализацией и импортом их основной продукции на PC. Это игры от Ultima VII до The Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannor, UFO/X–COM и Sim City 2000. И весь этот мирок бурлит вокруг недавно созданной CD Projekt.
Марчин Ивиньский встретил Михала Кичиньского в школе, на перемене. Соседние места на задних партах, пара реплик, и подростки понимают, что разделяют увлечение видеоиграми. Так они и решили пойти в пираты. CD Projekt родилась не во Франции, не в США и даже не в Японии, где специализированные магазинчики служили местом встречи для разработчиков-любителей с их будущими издателями. Нет, она родилась в характерной именно для Польши и Восточной Европы среде, где важно выделиться из толпы, чтобы продать больше программ, технически не принадлежащих тебе. Маркетинговая стратегия дистрибьютора и будущего разработчика – родом именно отсюда, с этих городских рынков, где нужно не только иметь более привлекательные цены, чем у конкурентов, но и уметь сделать предложение более заманчивым, зазывая покупателей и даря им подарки. И неслучайно даже в самых бюджетных изданиях игр «Ведьмака» есть карты по миру Геральта, мини-артбуки и локализации для десятка стран. Марчин Ивиньский, один из основателей CD Projekt, объясняет это так: «Это был в целом трудный период для продажи игр в Польше, так как рынок был перенасыщен пиратскими копиями. У потребителей не было нужды покупать оригинальную версию, если они могли добыть копию за полцены. Наш подход заключался в том, чтобы предоставлять высокую добавленную ценность: правильно локализованные игры с богатым контентом, которые никто (в особенности IPS Computer Group. – Прим. авт.) до этого не предлагал. Нам нужен был качественный продукт, который игроки захотели бы купить и в котором были бы заметны наши дополнительные усилия.
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.