Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги - Рафаэль Люка Страница 15

Тут можно читать бесплатно Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги - Рафаэль Люка. Жанр: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте Knigogid (Книгогид) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.

Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги - Рафаэль Люка читать онлайн бесплатно

Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги - Рафаэль Люка - читать книгу онлайн бесплатно, автор Рафаэль Люка

несколько раз встречался с Анджеем Сапковским. Мне удалось получить его автограф и лично пообщаться». Чтобы с 1993 года играть в не переведенные в Польше игры, Хойновский доводит свой английский до совершенства, а затем становится переводчиком в той самой CD Projekt. «В 2001-м или 2002-м меня также попросили предложить идеи для компьютерных игр, когда Марчин Ивиньский осознал, что пора от дистрибуции переходить к созданию игр. Я подготовил питч, в котором представлял Mordheim[66], потому что был страстным поклонником Games Workshop и знал, что нанятый программист (Себастьян Зелиньский) уже работал над Warhammer 40,000. Мы встретились в шикарном ресторане в Варшаве и поговорили о разработке. Во время разговора кто-то (по-моему, Михал Кичиньский) упомянул лицензию на “Ведьмака”, и мы все тогда решили, что это отличная идея. Но на тот момент лицензия все еще принадлежала Metropolis Software». Тем хуже для «Ведьмака».

Впрочем, эти обсуждения продолжаются всего несколько месяцев. «Вскоре после этого, – продолжает Хойновский, – оказалось, что лицензия вернулась на рынок, так что они ее купили и перезапустили CD Projekt RED в Лодзи, сначала с двумя или тремя сотрудниками. Они также подготовили концепт-документ и попросили меня отредактировать английскую версию. Я обнаружил в ней столько проблем, что мне предложили присоединиться к команде. Это было в конце 2002 года, и я довольно сильно сомневался, поскольку это означало переезд в Лодзь. В конечном счете я принял предложение и присоединился к команде в январе или феврале 2003-го. Обычно я проводил три или четыре дня в офисе, а затем возвращался в родной город». Но откуда это желание получить лицензию? Что она дает? Исполнительный продюсер Енджей Мруз объяснял мне это в 2012 году, когда был руководителем проекта Cyberpunk 2077. «Вот что мы получаем, покупая лицензии: миры без внутренних противоречий, хорошо разработанные и очень детализированные. В случае “Ведьмака” мы также получили целый набор персонажей, которых могли сколько угодно использовать в игре. Это давало нам солидную базу, но подразумевало также ряд определенных ограничений относительно психологии героев, их характеров и истории. Короче говоря, список лимитов, связанных с романами и преемственностью игр по отношению к книгам. Мы не могли заходить слишком далеко, но это нормально для всех литературных и кинематографических адаптаций»[67].

Итак, в Лодзи начинается разработка «Ведьмака». Но не все идет как задумано. И мнения на эту тему резко расходятся.

«ВЕДЬМАК» ИЗ ЛОДЗИ

Себастьян Зелиньский, никогда не дававший интервью о разработке первого «Ведьмака», знаменитый программист и первый работник CD Projekt RED, вспоминает свой опыт: «Мне предложили собрать и возглавить команду, которая бы занималась производством игр в CD Projekt. Изначально передо мной не стояло цели немедленно сделать игру, которая поставит весь мир на колени. Предполагалось, что это будет простая hack ’n’ slash[68]. Моя задача заключалась в том, чтобы набрать людей, обучить их и подготовить игру к реализации. На само программирование оставалось мало времени». Фактически Зелиньский в тот момент управляет всей CD Projekt RED. «Мой позитивный образ в СМИ, имидж талантливого программиста, был, вероятно, решающей причиной того, что мне предложили акции, место в совете управляющих и позицию руководителя в организации под названием CD Projekt RED Studio». Чтобы разрабатывать эту новую игру Зелиньский с согласия CD Projekt снова использует движок Mortyr. «Использование движка IC (Mortyr) не представляло никаких проблем, если бы не одно маленькое “но”: когда обучаешь новую команду для создания игры, остается мало времени, чтобы работать над кодом». Но дело не совсем в этом: «Создавалось впечатление, что самая крупная проблема заключалась в том, что дистрибьютор, даже идеально функционирующий сам по себе, был просто не готов управлять командой исполнителей на уровне организации». CD Projekt неспособна руководить коллективом? Чуть позже мы увидим, что это мнение разделяют многие.

Код, движок, даже художественное направление – всего этого недостаточно. RPG – это набор механик, особый подход к видеоигре в плане параметров и нарратива с диалогами, описаниями, работающими системами, которые переплетаются и влияют друг на друга. Это история, которая разворачивается в оболочке геймплея, прогресса и сражений. Ивиньский и Кичиньский выбрали беспроигрышный вариант и обратились к романистам и сценаристам ролевых игр Яцеку Комуде и Мачею Юревичу. Первый – одновременно журналист, специализирующийся на видеоиграх (пишет для GameStar, Click!), автор (многочисленных повестей, опубликованных в журналах Fenix и Nowa Fantastyka) и историк. В 1997 году он даже издал настольную ролевую игру Dzikie Pola, действие которой происходит в Польше XVII–XVIII веков. «Его удалось привлечь благодаря сарафанному радио, – объясняет Хойновский. – Кто-то в CD Projekt знал кого-то, кто знал Яцека. Было известно, что он любит видеоигры, что он создал систему для настольной ролевой игры и что ему, вероятно, нужны деньги. Он писал хорошие истории, а Сапковский не проявил интереса к написанию сценария… Комуду никогда не нанимали в штат CD Projekt, он оставался независимым и работал только над игрой еще до того, как началась собственно разработка». Его соавтор по игре Dzikie Pola и по «Ведьмаку» Мачей Юревич – журналист в Magia i Miecz. Позже он принял участие в написании и переработке сценария нескольких игр: Bulletstorm, Dead Island Riptide, Earth 2150 и т. д. В первой версии сценария подразумевалось, что игрок создаст собственный аватар, другого ведьмака, не конкретно Геральта, – как и в случае с Baldur’s Gate и вообще с большинством RPG для PC. Родство с настольными ролевыми играми обязывает.

Важно учесть, что в то время «Ведьмак» – это, конечно, завершенная литературная серия, но она доступна только на польском. Геральт еще не стал всемирно известной и легко узнаваемой звездой фэнтези, и его прошлое, ключевые фигуры его истории, его конфликты не прославлены за пределами Польши и России. Для широкой западной публики книга слишком насыщенная, слишком сложная. Артур Ганшинец, сценарист и автор диалогов в первом «Ведьмаке», вспоминает: «Братья Кичиньские (основатели компании) приобрели права на адаптацию книг для видеоигры. Было очевидно, что невозможно воссоздать всю сагу. Одновременно по причине бюджетных ограничений и из-за того, что фанатская база очень ревностно и нетерпимо относилась к изменениям в оригинальной истории. Первоначально идея заключалась в том, чтобы показать неизвестного ведьмака, созданного игроком, во время первой войны с Нильфгаардом, описанной в книгах. Был даже вариант, где персонаж игрока встречает Геральта и помогает ему в ходе небольшого квеста». Хойновский присутствовал при принятии этого решения. Он уточняет его причины: «Попросту говоря, в конце “Владычицы Озера” с Геральтом происходит кое-что, из-за чего становится невозможно его использовать в качестве главного героя продолжения. Однако Геральт

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.