Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 177 Страница 17

Тут можно читать бесплатно Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 177. Жанр: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература, год неизвестен. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте Knigogid (Книгогид) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.

Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 177 читать онлайн бесплатно

Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 177 - читать книгу онлайн бесплатно, автор Коллектив Авторов

Исправить ситуацию поможет альтернативный способ введения препаратов, независящий от действий больного. Курсовая доза разбивается на сотни и тысячи микрокапсул, которые вшиваются под кожу вместе с управляющей схемой.

«Цифровые капсулы» (художественное представление)

Такой вариант пролонгированного воздействия был придуман давно, однако только с появлением новых микросхем он стал максимально близок к этапу практической реализации. Теперь чип может не только отдавать команды на высвобождение очередной дозы по таймеру, но и выполнять ряд других важных функций — Например, передавать информацию об оставшемся количестве лекарства по беспроводному каналу, выполнять мониторинг температуры, частоты сердечных сокращений или даже концентрации выбранного вещества в крови и других биологических жидкостях.

Разумеется, варианты способа применения не ограничиваются вшиванием, а помимо лечения заболеваний умные имплантаты можно использовать гораздо шире: повышать адаптационные возможности организма, предупреждать об опасных изменениях состояния и внешних факторах, выполнять раннюю диагностику и улучшать качество жизни другими способами.

«Цифровые таблетки» (изображение: nature.com)

Остаётся решить ряд специфических задач, главной из которых считается питание микросхемы. Помещать источник энергии в тело пациента – не слишком заманчивая перспектива (вспомните, к примеру, кардиостимуляторы). Другое дело – обеспечить непосредственную выработку энергии за счёт постоянных физических процессов. Это может быть растяжение/сжатие, механические колебания или разность температур.

Для повышения безопасности также требуется найти способ физически ограничить количество одновременно высвобождаемой дозы препарата, чтобы не вызывать интоксикацию в случае сбоя или злонамеренного вмешательства в схему лечения.

Подключение к интернету всех мало-мальски ценных вещей способно изменить наши привычки и представления о комфорте. Например, потерявшийся предмет можно будет отыскать с той же лёгкостью, как файл на компьютере. Другой аспект – расширенные возможности управления и взаимодействия между элементами окружения.

Раньше оно рассматривалось в пределах «умного дома» с компьютером в качестве центра управления. С появлением новых микросхем и альтернативных источников энергии взаимодействие между любыми вещами можно наладить где угодно, хоть в дикой природе. Центр управления закономерно перемещается в смартфон или носимый компьютер.

К оглавлению

Алексей Пажитнов, создатель «Тетриса»: «Сегодня многие головоломки делают просто для умственно отсталых»

Степан Чижов

Опубликовано 14 июня 2013

Так совпало, что 6 июня, в 29-й день рождения «Тетриса», у меня появилась возможность взять интервью у создателя этой легендарной игры. Поговорить о новом творении Алексея Пажитнова, некоторых особенностях игр на современных мобильных платформах, связи настольных и компьютерных игр и о том, как создаются головоломки. К своему стыду, о том, что именно 6 июня считается днём, когда «Тетрис» сделал свои первые шаги, я узнал только через несколько часов после интервью.

Почему именно 6 июня? Об этом не написано в «Википедии», но Алексей мне сказал, что это не был релиз в современном понимании, но именно тогда «первый прототип программы задвигал фигурки по экрану». То есть эту дату в полной мере можно назвать днём рождения игры.

— Алексей, в первую очередь хочется спросить про Вашу новую игру. Почему она доступна только пользователям устройств с эппловской iOS?

— Если в двух словах, программисты, работавшие над реализацией игры, – это мои давние друзья, два парня из Кронштадта, Андрей Новиков и Николай Решетняк. Мы с ними работаем уже больше 10 лет и давно подружились, а познакомились, когда их нанимал на программирование мой другой партнёр. Они работали в Майкрософте под моим не то чтобы руководством, а, скорее, под опекой. Они выпускают свои продукты, и у них и их сайта WildSnake довольно долгая собственная история.

Они стоящие ребята и любят делать игры онлайн. Мы время от времени пробуем как-то посотрудничать. Если у меня возникает идейка, я её подкидываю и смотрю, нравится она им или нет. Иногда мы доходим до прототипа. В общем, у нас идёт вялотекущее, ни к чему не обязывающее сотрудничество.

Алексей Пажитнов, программист, создатель множества компьютерных игр и головоломок

Недавно они обратились ко мне с другой игрой, не с Marbly, и мы как-то ею очень загорелись и потратили на неё тучу сил. Но она у нас не получилась – не пошла. И так это досадно, что столько сил потрачено впустую, а они мне вдруг говорят: «Посмотри: у нас давно есть механика, такие мелкие пазлы. Может, получится? Сделай нам головоломок на основе этой механики».

Я потребовал редактор. Они мне, как ни странно, довольно быстро его выкатили. Ну а раз уж есть редактор уровней, то не заняться этим делом — вообще грех, и я стал делать головоломки и сделал их штук 40, что ли, на первый раз. Им они неожиданно очень понравились, а мне самому доставляло удовольствие их делать, и работа закипела. В результате я создал около 250 головоломок, и мы стали думать, как это объединить в продукт.

Как ни странно, механика игры, которая у них была изначально, вот эти правила — они были какие-то простые. На мой вкус, даже слишком простые. Я люблю всё-таки, чтобы в головоломках было немножко больше всяких подковырок. Но, поскольку платформы сейчас изменились и люди любят, чтобы было полегче, простота так и осталась. Единственное, что мы сделали, – это немножечко поменяли счёт, и сейчас у нас он получился такой несколько небанальный, что добавляет в игру некоторую дополнительную размерность.

— Речь идёт об отличии модели подсчёта очков относительно Ваших предыдущих разработок или об индустрии в целом?

— Обычно головоломку надо просто решить, и всё. А мы за решение каждой головоломки даём некоторые очки. Вот это мы называем «счёт». Часто головоломки бывают вообще без счёта. В других случаях целью игры является достижение наибольшего количества очков в рамках одной головоломки. Этих самых points. У Андрея и Николая этих points практически не было или же они были какие-то жиденькие, я не помню. И тогда мы ввели некоторую систему, чтобы оценивать ход решения.

Это ещё одна размерность для игроков. Игроки начинающие, наверно, на счёт не будут смотреть. А уже мастера могут решить каждую головоломку с некоторым блеском и тем самым достичь максимума по счёту.

На эту механику мы положили головоломки и решили первую версию запустить на iPhone. А если всё пойдёт и получится, потом сделаем и на других платформах.

Новые разделы игры открываются по мере накопления внутриигровых денежек

— Получается, что была такая россыпь головоломок, которую Вы изначально создали, а потом из неё собрали этот продукт. Как проходил процесс отбора и отсева рабочих головоломок, о каких долях успешных образцов может идти речь?

— Это довольно стандартное рутинное дело, которым я уже двадцать лет занимаюсь. Поначалу идёт креативный процесс: ты выкатываешь подряд много самых разных головоломок. Трудных, лёгких, средних. Удачных, неудачных, красивых, уродливых. Потом идёт начальная очень грубая оценка: я придумываю, а ребята решают и дают мне обратную связь. Есть и некоторые объективные показатели. Ясно, например, что, если головоломка большая и там много шариков, она, скорее всего, посложнее и мы можем с первого взгляд определить, что она требует много ходов и много вариантов. Значит, это сложная головоломка. В итоге так оно и оказывается.

Затем все они упорядочиваются, и у нас получается ряд головоломок. Мы его смотрим, ещё раз прорешиваем и внимательно рассматриваем. Обнаруживаем, к примеру, что в лёгкой части провал. Много сложных головоломок, вполне достаточно средних, а лёгких – мало. Тогда я концентрируюсь и делаю только лёгкие головоломки. В конце-концов, мы получаем такую длинную, относительно упорядоченную по сложности линейку головоломок. Затем принимается решение, как разбить их по уровням.

Я говорю, это всё такие рутинные вещи, которые выполняются тысячу раз… Иногда делается «пила». То есть мы решаем, что уровень у нас будет состоять из десяти отдельных головоломок и они идут такой пилой. Скорее даже волной: поначалу совсем лёгкие, для разгона; потом они так круто вырастают по сложности и последний этап – «босс». Следующий уровень – снова падение на более простые головоломки. Получается такая порция головоломок на один сеанс. Но следующая волна уже покруче. В других случаях мы решаем просто линейные сделать, если головоломок в комплекте немного.

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.