Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним Страница 17
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним читать онлайн бесплатно
https://drive.google.com/file/d/1hk5kqkp4m3nqTepMnMXHvTYvLiL2cdw4/view?usp=drive_link
Можно вспомнить еще немало примеров, когда способ обойти технические ограничения превратился в выразительное средство. Туман в Silent Hill (1999) позволял снизить дальность прорисовки и вместе с ней нагрузку на первую PlayStation, но, когда в перевыпуске второй части на более новых платформах туман сделали менее густым, игра стала куда менее страшной и более предсказуемой – врагов и укрытия было видно издалека. Благодаря способности нагнетать неизвестность туман и его ближайшая партнерша тьма до сих пор остаются любимым рабочим инструментом игр-хорроров.
Сегодня техническая оптимизация игровых сцен – по-прежнему важная часть ремесла. Как художнику положено знать свойства красок, кинематографисту – понимать, как настройки камеры и параметры объективов влияют на изображение, так и на сложном игровом проекте кто-то должен знать, как выгружать из памяти компьютера объекты вне поля зрения камеры, как экономить вычислительную мощность за счет упрощения находящихся вдали объектов, как подгружаются ресурсы между сегментами уровня. Но все эти техники давно перестали быть основной формообразующей силой для игр. Разработчики могут делать более компактные игры не потому, что иначе никак, а потому, что это лучше соответствует их видению.
В современных AAA-играх каждое действие требует сложной проработки на уровне не только игровых правил, но и визуализации, поэтому разработчики чаще используют типовые действия, чтобы извлечь из одного набора анимаций и эффектов как можно больше пользы. С другой стороны, в Sorcery! (2013) путешествие по миру визуализировано фигуркой героя на двухмерной карте (почти как в Fallout и «Корсарах»), а большая часть действий разыгрывается в тексте. Податливость текста позволила добавить для большинства ситуаций решения, которые нигде больше не встретятся. Чтобы вылезти из колодца, можно увеличить себя в размерах, призвать великана и вскарабкаться по нему, сколдовать чары полета, затопить колодец и всплыть, и так далее. И мало того, что из каждой ситуации можно выйти множеством непохожих способов, так еще и за многими обнаруживаются целые сюжетные ветки, которые легко пропустить. В крупнобюджетной трехмерной игре, где каждое взаимодействие должно быть визуализировано и каждая анимация – на вес золота, такая расточительная вариативность была бы невозможна.
Некоторые опции в Sorcery!, к слову, требуют определенного набора скрытых параметров, знаний или предметов – если у игрока их нет, он их попросту не видит. Такое часто встречается в ролевых играх вроде Disco Elysium (2019) и берет начало в текстовых играх вроде Zork (1978) и настольных ролевках, где вы можете не знать о существовании объектов в одной комнате с вами, пока не введете команду «осмотреть комнату» или не спросите у ведущего, что видит ваш герой. Таким образом, «вглядывание» превращается в подчеркнутый, осознанный акт выбора, поощряет внимательность и здорово подстегивает реиграбельность.
Спекулятивная игра
Ограничения в дизайне локаций позволяют не только расширить возможности игрока, но и сместить фокус на явления, которые потерялись бы в слишком обширном мире. В играх серии Dishonored (2016) и уже упомянутых Deus Ex фрагментарность локаций позволила левел-дизайнерам сфокусироваться на проработке интерьеров, подворотен, сточных канав, чердаков, систем вентиляции и других пространств, которые в игровых городах обычно уходят на второй план. Игрок видит изнанку города, а не только его фасад, и в итоге знакомство с Дануоллом из Dishonored или Адской Кухней из Deus Ex – процесс вдумчивый, даже интимный. Разработчики сфокусировались на отдельных районах вместо целых городов и прорастили их вглубь, а не вширь. Экстремальным примером такого подхода можно считать Disco Elysium: действие игры происходит в небольшом районе под названием Мартинез, но исследовать его можно десятки часов. Всё потому, что игровым пространством в нем стали не столько улицы, сколько мысли и наблюдения главного героя и богатые текстовые описания.
https://drive.google.com/file/d/1lXftgGCZTZE7RjzSa3Uicy1IJRRu3Xtz/view?usp=drive_link
Тут же возникает ценный побочный эффект: если не показывать мир целиком, а ограничиться его сегментом, игрок может заполнить пробелы и достроить мир игры в уме. В силах разработчика обеспечить для этого инструменты. Так, игры серии The Elder Scrolls предлагают свободно исследовать большие провинции, иногда (как в случае с первой частью, Arena) – целые материки. У этих земель нет от вас секретов: если вы что-то видите, то можете там побывать. Но даже в таком сеттинге остаются места-загадки – например, континент Акавир, который фигурирует в TES только внутри игровых текстов и описаниях предметов. Похожим образом в Dark Souls упоминаются Астора, Катарина, Винхайм: мы можем только фантазировать о том, как выглядят эти земли, на каком языке там говорят, что едят, чем живут, какая там архитектура и искусство. Мы в них никогда не побываем, но рассказы других путешественников помогают поверить, что мир игры простирается куда дальше, чем видят глаза. Таким же образом в Disco Elysium рассказы о пожирающей мир Серости или описания городских панорам позволяют заглянуть за пределы Мартинеза – пусть даже воочию игрок его никогда не увидит, он может строить свои предположения о том, что там.
Если игры сегодня и сталкиваются с какими-то ограничениями, то проистекают они скорее из самой структуры игры, а не из технологий, на которых они строятся. Так, в играх-сервисах в режиме онлайн Overwatch (2014), League of Legends, Apex Legends (2019) не так много пространства для историй – это соревновательные мультиплеерные игры на картах-аренах. Тем не менее разработчики выпускают сюжетные трейлеры, комиксы и другие сопутствующие материалы. Трансмедийность в этом случае становится единственным способом показать мир за пределами круглосуточных сражений игроков с другими игроками.
Подобные выходы за пределы геймплея создают отдельное игровое пространство – спекулятивное, то есть разворачивающееся сугубо в фантазии игрока. Одна из прелестей спекулятивной игры в том, что она потенциально бесконечна. Картинка в уме игрока будет меняться каждый раз, когда игра подбросит ему новые детали, когда его версия будет сталкиваться с версиями других игроков, да и просто когда игрок будет думать о вашей игре перед сном. В интернете легко встретить дебаты о предыстории Dark Souls и целые YouTube-каналы, ей посвященные, – вроде VaatiVidya[31], где о персонаже, который сказал за всю игру десять фраз, может выйти получасовое видео. Это следствие того, что игроки поиграли в спекулятивную игру – и теперь публикуют отчеты о своих похождениях.
Выводы
Невидимого и недостижимого в играх становится всё меньше. Барьеры, которые прежде были непреодолимыми, падают. Хорошо эту ситуацию иллюстрирует разница между серией Dark Souls и более поздней игрой от той же студии – Elden Ring. Камерная, замкнутая в лабиринтах замковых стен, подземелий, коридоров и лесных троп Dark Souls часто позволяет ощутить на горизонте что-то восхитительное и недостижимое – грандиозные строения, далекие страны, мертвых героев, пропавших тиранов. В открытом же мире Elden Ring почти всё стало осязаемым: если вы о чем-то узнали, то туда наверняка можно добраться.
Dark Souls своими ограничениями будоражит фантазию – а в Elden Ring можно куда угодно доскакать на коне или, в крайнем случае, телепортироваться. Обе игры предлагают два взгляда на, по большому счету, один и тот же мотив погибшего фэнтезийного мира. В Dark Souls свобода игрока ограничена структурой мира, дизайнеры поддерживают определенную дистанцию между ним и вселенной. В Elden Ring эта дистанция устраняется, поскольку любая точка мира может стать направлением для следующего путешествия.
Течение времени в играх серии Dark Souls всегда было предметом спекуляций. Игроки регулярно находят намеки на то, что некоторые локации и персонажи, с которыми мы сталкиваемся, существуют
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.