Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус Страница 22

Тут можно читать бесплатно Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус. Жанр: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте Knigogid (Книгогид) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.

Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус читать онлайн бесплатно

Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус - читать книгу онлайн бесплатно, автор Никита Ентус

пообщалась со знаменитым художником Ральфом Маккуорри, придумавшим дизайны множества локаций и персонажей саги. Для художника Джона Галлахера, создавшего десятки вариантов внешнего вида героев KotOR, встреча с кумиром стала одним из главных моментов разработки. Галлахер вдохновлялся работой классика (даже неиспользованными артами), отдавая дань традициям серии, но не забывал, что каждый персонаж или раса должны выглядеть уникально. И да, «Ранчо Скауокера», знаменитое рабочее место Джорджа Лукаса, сотрудники BioWare тоже посещали для встреч с представителями LucasArts – Кейси Хадсон называл его «магическим» для любого фаната франшизы.

Да и добавить в игру полную озвучку предложила LucasArts, точнее – Дарра О'Фаррелл, работавший над играми с середины 1990-х в качестве аудиодиректора. Он же занимался поиском актеров, неустанно работал с артистами и выбивал бюджет на звуковую работу, оказавшийся крупным даже по меркам LucasArts – все же надо было «оживить» голосами не меньше 300 персонажей. Разумеется, в KotOR также звучали аутентичные эффекты световых мечей, бластеров и другой техники. Словом, все стороны были заинтересованы в том, чтобы у BioWare получилась отличная игра по франшизе.

BioWare и LucasArts объявили о работе над совместным проектом по «Звездным войнам» в июле 2000 года. Тогда публике сообщили только то, что действие будет происходить в далеком прошлом, и пообещали сделать RPG в традициях BioWare. Анонс встретили тепло: на горизонте ведь замаячила первая ролевая игра по «Звездным войнам» для ПК и следующего поколения консолей. В IGN, например, провозгласили, что теперь фанатам есть чего ждать после череды неудачных игр по «Звездным войнам» в конце 1990-х.

Полноценный анонс состоялся на E3 2001: BioWare привезла на выставку первое демо KotOR, сильно отличавшееся от финальной игры. Дело в том, что этот прототип собрали на движке MDK 2 с небольшими модификациями, поэтому протагонист демо походкой напоминал Курта, а при нажатии на правую кнопку мыши раскрывал парашют. Ту демонстрацию провели только для журналистов, и ведущими выступили Кейси Хадсон и Аарин Флинн, один из главных программистов KotOR.

Демо длилось около 20 минут, и за это время пресса увидела небольшую прогулку по деревне на Татуине, короткие бои между NPC на планете Тарис, некоторые возможности редактора персонажей, а также множество концепт-артов, передававших общее настроение игры. Разработчики не скрывали, что это скорее техническое демо и многое в игре изменится. Так и получилось: интерфейс в этой версии больше напоминал таковой из Mass Effect, и постановочные сцены отличались: к примеру, антагонист Дарт Малак в релизной версии не приземлялся на Тарис. В 2023 году восстановленную запись демонстрации опубликовала группа журналистов из коллектива Noclip, поэтому посмотреть на прототип KotOR может любой желающий.

Выпустить игру планировали в августе 2002 года на ПК и Xbox. От версий для PlayStation 2 и GameCube отказались по двум причинам: во-первых, BioWare специализировалась на компьютерных RPG, поэтому с консолью Microsoft им работалось проще и быстрее, во-вторых, компания Билла Гейтса договорилась об эксклюзивности. Чтобы KotOR «заводилась» на консоли, BioWare внесла дополнительные изменения в Aurora Engine – в итоге их оказалось так много, что модифицированную версию назвали Odyssey Engine. Среди нововведений – полноценная лицевая анимация и эффекты отражений, а также улучшенное освещение. По ходу разработки даже отдали приоритет версии для Xbox: BioWare впечатлил удачный запуск устройства в конце 2001-го, когда за два неполных месяца в США купили более полутора миллионов устройств. У студии был шанс выпустить одну из первых RPG для популярной консоли, поэтому решение казалось удачным – все же тогда в индустрии считали, что будущее за консолями.

Несмотря на озвученную дату релиза, в BioWare никто не верил, что команда успеет закончить работу вовремя – уж очень масштабной получалась игра. LucasArts предупреждали о подобном развитии событий еще в самом начале разработки, поэтому у сторон было джентельменское соглашение: честно обсуждать сроки и не штрафовать BioWare за проваленные дедлайны. Все же качество ставилось превыше всего, а в самоотдаче разработчиков сомневаться не приходилось – каждый билд показывал прогресс.

На E3 2002 студия привезла демоверсию KotOR, с которой у некоторых посетителей неожиданно возникли проблемы. Поскольку камера располагалась прямо за спиной персонажей, казалось, что игра – чистый экшен, где каждая атака выполнялась по нажатию кнопки. Но KotOR оставалась тактической RPG, где персонажи совершали действия по очереди и сами атаковали противника – пользователю требовалось лишь указать, на ком сфокусироваться, а затем выбрать умение или предмет.

Посетители E3 постоянно крутили стики геймпада Xbox и нажимали на кнопки, буквально ломая боевую систему: персонажи то атаковали, то прекращали сражаться, а то и вовсе открывали какой-нибудь контейнер, стоящий неподалеку. Выглядело это крайне странно, поэтому, как вспоминали в BioWare, несколько изданий поделились негативными впечатлениями от KotOR. Но это происшествие побудило разработчиков сделать игру понятнее, и команда практически до релиза занималась оптимизацией интерфейса. К примеру, на экран добавили надпись «Боевой режим активирован» и очередь действий, чтобы игроки точно знали о намерениях персонажа. Вскоре после E3 релиз отложили до 2003-го: версию для Xbox планировали выпустить на несколько месяцев раньше, чем для ПК. В BioWare говорили, что переносы связаны со стремлением обеспечить качество игры, и за кулисами разработчики действительно трудились в поте лица.

Несмотря на четкое творческое видение, обойтись без удаления контента все же не удалось. Самая крупная «пропажа» – индустриальная планета под названием Слехейрон, чьи обитатели, как правило, не доживали даже до тридцати лет. Согласно наброскам истории, правили этой планетой несколько Хаттов, державшие почти все население в рабстве. В безопасности находились лишь торговцы с других планет, но и те могли стать узниками, стоило выйти за пределы посадочных зон, где вели бизнес с приезжими. Главный герой становился рабом и участвовал в гладиаторских поединках, чтобы вернуть свободу – на арену попадали те, кто заявил о себе в местной тюрьме, где все заключенные были сами по себе. Черновик истории Слехейрона был готов, и сценарист Дэвид Гейдер планировал, что Хаттов, боровшихся за влияние, можно было настроить друг против друга. Для этой локации хотели подготовить примерно столько же контента, сколько и для планеты ситхов Коррибана, но приступить к работе над квестами не успели.

Вырезали и менее значительные вещи вроде диалогов, которые фанатам с годами удалось восстановить. Энтузиасты брались и за воссоздание Слехейрона по редким рассказам авторов. Хотя к

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.