Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан Страница 23
Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан читать онлайн бесплатно
Не включайте слишком расплывчатые или двоякие формулировки, такие как «создать интересный и увлекательный опыт для игрока» – такого рода цели слишком универсальны, чтобы успешно повлиять на развитие вашего дизайна.
Полезно поговорить об опыте, который игра дает своим игрокам, с точки зрения ролевой игры или воплощения фантазии – «стань непревзойденным космическим героем» или «стань врачом в загруженной больнице». В игровой индустрии вы иногда услышите такие формулировки касательно опыта пользователя: «суть игры», «видение», «утверждение X» или «основная фантазия» игры. Также полезно обсудить игровой опыт с точки зрения сочетания основного игрового дизайна и нарративных элементов: вы услышите, как люди говорят о «столпах» или «темах» игры. Все это прекрасно. Есть много способов описать впечатления, которые дает игра. Как бы вы их ни называли, выбор конкретного вида опыта направит вас при создании игры.
Выбранный вами опыт должен учитываться в ваших прототипах
В начале идеации можно просто выбрать некоторую игровую механику и тему повествования и посмотреть, какие впечатления они производят. Лучший способ продвинуться вперед – выбрать прототип, который нам больше всего нравится, и провести оставшуюся часть проекта, работая над усилением и улучшением опыта, который он дает.
Рискованно выбирать направляющий игру опыт в конце формирования идеи, не имея ни малейшего представления о том, как вы будете этот опыт создавать. Если вы хотите быть уверены, что ваш проект станет успешным, поставьте такую цель, связанную с опытом, которую один из ваших прототипов уже начал создавать, пусть даже только в зачаточной форме. Ухватитесь за проблеск возникшей идеи и вида опыта и работайте над его улучшением в процессе препродакшена, нашего следующего этапа проекта.
Цели дизайна
Ваши дизайн-цели дополняют ваш целевой пользовательский опыт. Вероятно, они будут связаны с аппаратным оборудованием, на котором работает ваша игра, жанром игры, механиками или типом интерфейса. Возможно, это будет определенный стиль повествования, некоторая тема, которую вы хотите затронуть, что-то, чего вы хотите добиться с помощью вашей игры, или любая другая задача, которую вы хотите решить.
Если к концу этапа идеации вы на 100 % уверены, что хотите сделать со своей игрой нечто конкретное, запишите вашу концепцию в цели дизайна. Может оказаться, что ваши дизайнерские цели и опыт пользователя совпадают или наоборот – что они совершенно разные.
Вот некоторые общие категории целей дизайна.
Оборудование, на котором будет работать ваша игра. На какой платформе будет работать ваша игра? ПК или Mac? Телефоны? Игровая консоль? Фитнес-трекер, часы или наушники? Консоль автомобиля с автопилотом или холодильник? Цифровые технологии захватывают все больше окружающих нас объектов, и ваш выбор аппаратной платформы будет только расширяться. Вам не нужно привязывать выбранную платформу к целям проекта, но это поможет вам уверенно двигаться вперед и сэкономит позже время. Эта цель также связана с аудиторией и рынком: если вы хотите охватить определенную группу игроков, вам нужно учитывать, на каких платформах они играют в игры.
Игровые механики, глаголы и игровые активности. Подумайте о разных видах и стилях игры и представьте, как можно реализовать хотя бы некоторые из пришедших вам в голову игровых механик, глаголов и активностей в соответствии с вашими целями дизайна.
Интерфейс. Как в игре будет представлено управление? С помощью клавиатуры и мыши или игрового контроллера? На сенсорном экране путем нажимания, удерживания, сжатия или смахивания? Через устройство, которое определяет положение тела в пространстве или движение глаз в виртуальной реальности? Остановитесь на одном или двух видах интерфейса в конце идеации, и это поможет направить ваш проект в нужное русло.
Специальное оборудование или программное обеспечение, которое вы хотите использовать. Вы можете решить использовать шлем виртуальной реальности, платформу дополненной реальности для мобильных устройств или «alt-контроллер» (специально разработанное устройство), подобный тем, которые каждый год можно увидеть на конференции разработчиков игр alt.ctrl.GDC.
Жанр вашей игры. Если ваша игра вписывается в жанр геймплея или повествования, запишите это в целях дизайна. Помните, что самые креативные работы часто выходят за рамки выбранного жанра, преподнося нам что-то свежее и новое.
Главная идея вашей игры. В прямом и буквальном смысле о чем ваша игра? Речь может идти о потерянном щенке, президентских выборах или влюбленных, пытающихся воссоединиться.
Тема вашей игры. Это центральная тема, рассматриваемая в повествовании. У разных авторов разные мнения о том, когда следует задавать тему рассказа, который они пишут. Некоторые делают это в самом начале; другие находят свою тему по мере работы. На самом раннем этапе разработки Uncharted 2: Among Thieves мы решили, что наша игра будет посвящена доверию и предательству, и это помогло нам сформировать историю. Если вы можете определить тему игры в конце первого этапа разработки, убедитесь, что она соотносится с целями дизайна.
Арт-дирекшен вашей игры. К концу формирования идеи у вас может сложиться четкое представление о художественном оформлении вашей игры, возможно, в результате проведенного исследования или созданного прототипа.
Художественные цели вашей игры. Если вы художник, а видеоигры служат в качестве выбранного вами вида искусства, перед вами могут стоять некоторые художественные цели. Возможно, вы создаете игру, чтобы выразить то, что чувствуете, или идею, которая у вас есть. Возможно, вы хотите развлечь или высказать серьезную мысль, или и то, и другое. Если вы художник, заинтересованный в социальных или политических событиях, наряду с художественными целями вы можете установить и…
Цели воздействия вашей игры. Вы можете решить создать игру, которая окажет определенное влияние на мир – такие игры часто называют серьезными, функциональными, прикладными или трансформационными играми. Возможно, вы хотите, чтобы ваша игра была образовательной, положительно влияла на здоровье ваших игроков или поднимала политические темы. Книга Сабрины Кулибы The Transformational Framework: A Process Tool for the Development of Transformational Games – это бесценный ресурс для тех, кто стремится разрабатывать и анализировать игры, цель которых – повлиять на своих игроков.
Хотя я описал множество различных типов целей
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.