Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним Страница 27
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним читать онлайн бесплатно
• Как выглядит визитная карточка города (лэндмарк)?
• Какие типовые и повторяемые элементы расположены в городе?
II.5. Лабиринт и внешний мир
Пространство без горизонта
Даже если вы никогда не были в настоящем лабиринте, вы можете представить себе ощущение потерянности в нем. Мы ощущаем это переживание, когда среди десятков одинаковых дверей в однообразных коридорах между 201 и 203 кабинетами не оказывается нужного нам кабинета под номером 202. Еще хуже, если поиск постоянно прерывается то поворотами, то неожиданными тупиками. Или вернемся к Венеции, с которой мы начали разговор о городах. Вне треугольника, образованного площадью Святого Марка, мостом Риальто и Галереей Академии, Венеция теряет характерные для удобного туристического города свойства: стоит уйти с площади Святого Марка, как окажешься в сложной сети узких двойных аллей и каналов. Переход от одной достопримечательности к другой пролегает через вьющиеся переходы в среднем 2–3 метра шириной (а иногда и намного уже). Высокие стены загораживают небо и горизонт на поворотах – едва ли не единственным признаком того, что турист идет в правильном направлении, остается присутствие толпы таких же путников вокруг. Местные называют эти узкие, но важные для туристов улицы словом calli, или, проще говоря, «пути». Причем сами местные, как правило, пользуются другими тропами, чтобы попасть в нужные места. В книге Venice, the Tourist Maze: A Cultural Critique of the World’s Most Touristed City[49] приводится мнение одного из местных жителей: «настоящего» венецианца узнаешь не столько по когда-то характерному говору, сколько по особому умению быстро перемещаться по закоулкам города. Самая яркая эмоция, которую испытывает большинство толкающихся и блуждающих по лабиринту людей – как местных, так и туристов, – раздражение. Избегая этого раздражения, иноземцы и местные, в сущности, разделили лабиринт Венеции на несоприкасающиеся маршруты.
Пример Венеции показывает нам, что сегодня хорошую архитектуру лабиринтом точно не назовут – это, скорее, оценочный ярлык для планировки старого здания государственной организации. Но в то же время лабиринты из живой изгороди дополняют облик аристократических имений и даже королевских дворцов, а следы этого образа обнаруживаются как в классической литературе, так и в произведениях массовой культуры: от древних мифов, «Энеиды»[50] и «Божественной комедии» до «Сияния», «Дома листьев», «Лабиринта Фавна» и «Гарри Поттера». В видеоиграх лабиринты заняли особое место. Но зачем кому-то вообще нужна архитектура, в которой только и можно что заблудиться, а чаще всего смотришь на стены?
Трудности перевода: кому и зачем нужны лабиринты?
Для начала нам стоит разобраться с особенностями терминологии. В английском языке для описания разных видов лабиринта используются разные слова. Первые упоминания лабиринта в человеческой истории можно найти в работах Плиния Старшего, в «Энеиде» Вергилия и «Метаморфозах» Овидия[51] – речь о мифическом лабиринте на острове Крит, в котором заточён минотавр. Плиний подчеркивает сочетание порядка и хаоса в мифической достопримечательности острова Крит, зависимости их восприятия от положения смотрящего и знания о внутреннем устройстве пространства; Вергилий, живший в период гражданских войн и распрей, представляет лабиринт как метафорическое сочетание труда и ошибок, через которое проходит общество; Овидия интересует история и трагедии людей[52], его лабиринт – рукотворное чудо и символ нравственной неоднозначности. Вот что о лабиринте пишет Плиний: «Он заключает в себе извилистые ходы, сходящиеся и расходящиеся в перепутанном виде. Это не тот узор, что мы видим на полу или на площадках для детских игр, заключающий в себе несколько тысяч шагов ходьбы. Нет, это извилины с частыми дверями, приводящие к ложным входам и вновь направляющие на те же ошибочные пути». Что это за «другой» лабиринт на полу и площадках, настолько не похожий на лабиринт Крита?
https://drive.google.com/file/d/1QX8upppTh_vvoTejY1ZuPSXpF21zLVsk/view?usp=drive_link
Привычный для Плиния лабиринт представляет собой прежде всего узор, изображающий выученное движение. Само понятие лабиринта во времена древнеримских поэтов связывалось не с архитектурой, а с практикой «Троянских игр»[53], описанных у Вергилия. Обряд проводился в честь основания городов или похорон, и состоял из конных танцев и имитации конного боя – изучавший лабиринты ученый Германн Керн полагал, что пути для всадников расчерчивали заранее из-за сложности ритуала, и каноничное изображение в этом контексте можно найти на этрусских винных кувшинах. Германн Керн и итальянский культурный теоретик Умберто Эко пишут о строениях, название которых в английском звучит как labyrinth, где есть один путь между входом и центром, и о maze – строении со множеством ветвлений и тупиков. «Игровой лабиринт» Плиния напоминает что-то среднее между раковиной улитки и сечением морской ракушки: есть только один путь в центр, и мы проходим через один сплошной поворот, это наш labyrinth; построенная Дедалом тюрьма для Минотавра скорее отсылает нас к понятию maze. Первый вариант строения мы будем называть меандром – таким словом называют изгиб реки и распространенный тип орнамента, напоминающий типичный закуток в лабиринтах. Фундаментальное свойство меандра как архитектуры, в которой прокладывает путь человек, заключается в том, что этот путь никогда не является кратчайшим; расстояние по прямой от истока до устья реки всегда меньше, чем путь, который мы проделаем вдоль нее. А значит, такой путь труднее – метафору чего мы и видим в классической литературе. Второй же тип лабиринта – с развилками и перепутьями – мы продолжим называть лабиринтом.
Имеет ли смысл возводить подобные конструкции сегодня? Вряд ли кому-то захочется тратить больше времени на перемещение по городу до нужного места или на поиски одной из полусотни дверей на этаже, так что концепция лабиринта в городских условиях кажется абсурдной. Но сама трудность преодоления такого пространства способна расширить эстетический опыт нахождения в пространстве. Современным примером такой намеренно лабиринтообразной архитектуры можно назвать музей Соломона Гуггенхайма – одну из достопримечательностей Нью-Йорка. Когда архитектор Фрэнк Ллойд Райт[54] представил проект этого музея, коллеги встретили его громкой критикой за излишнюю сложность. До Райта так музеи не строил никто, но конструкция вьющейся спирали, позволившей посетителям рассматривать экспонаты издали, терять их из виду и затем подходить вплотную, сделала музей не только одним из самых узнаваемых зданий Нью-Йорка, но и проводником уникального эстетического опыта, нетипичного для большинства галерей того времени. То, как посетители находят произведения искусства и перемещаются между ними, стало не менее важным, чем сама культурная программа. С одной стороны, не будет преувеличением сказать, что Райт переизобрел музеи и изменил восприятие искусства, но, с другой, его революционный проект имеет много общего с древними мифическими сооружениями, которые архитектор осовременил и использовал в своих целях: план музея не так уж сильно отличается от древних изображений меандров. Посетители поднимаются на лифте на верхний этаж и спускаются по длинной спирали к самому началу галереи, или, наоборот, поднимаются по серпантину и спускаются к началу на лифте.
Совершенно иной, если не сказать противоположный, опыт архитектуры возникает при посещении Мемориала жертвам Холокоста в Берлине, спроектированного Питером Айзенманом. Комплекс из 2117 бетонных блоков высотой от 20 сантиметров до 4,7 метра занимает 1,9 гектара в центре Берлина, рядом с Бранденбургскими воротами. Расстояние между гладкими серыми тумбами составляет всего 95 сантиметров – обходить их вдвоем, держась за руки, из-за этого невозможно. Объясняя замысел проекта, Айзенман писал, что «якобы рациональная и упорядоченная система утрачивает связь с человеческой разумностью, когда становится чрезмерно большой и выходит за пределы изначально намеченных пропорций». Судя по отзывам публики, политиков и психологов, ему удалось достичь желаемого эффекта: несмотря на то что все тропы между блоками проходят по прямой и пересекаются под прямыми углами, чаще всего мемориал описывают как место, где ощущается одиночество, бессилие и отчаяние. Специалист по психогеографии и нейропсихологии Колин Эллард в своей книге «Среда обитания: Как архитектура влияет на наше поведение и самочувствие» подметил, что внешне холодное и безликое сооружение из волн бетонных плит не вызывает никаких ощущений. «Эмоции накрывают только тогда, когда начнешь бродить между плитами… эффект достигается через телесное воздействие на посетителя». В обсуждениях этого мрачного памятника чаще обращают внимание на ощущения ужаса и тревоги, но для нашего разговора важно различие в перспективе смотрящего на архитектуру снаружи и воспринимающего ее изнутри: стоя снаружи, Эллард с супругой различали характерные «волны», образованные разницей в высоте плит; внутри они уже утратили четкое представление места, узость проходов вынудила исследовать комплекс
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.