Журнал «Компьютерра» - Цифровой журнал «Компьютерра» № 13 Страница 3

Тут можно читать бесплатно Журнал «Компьютерра» - Цифровой журнал «Компьютерра» № 13. Жанр: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература, год неизвестен. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте Knigogid (Книгогид) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.

Журнал «Компьютерра» - Цифровой журнал «Компьютерра» № 13 читать онлайн бесплатно

Журнал «Компьютерра» - Цифровой журнал «Компьютерра» № 13 - читать книгу онлайн бесплатно, автор Журнал «Компьютерра»

Зимой 2008–2009 годов этот «пузырь» лопнул: рынок перестал существовать практически полностью. Почему так резко? Дело в том, что архвиз, как и другие направления CG-отрасли, принципиально несамостоятелен, и полностью зависит от благосостояния «материнской» отрасли; если в ней всё хорошо, то и у CG-обслуги дела идут неплохо, а иногда и просто замечательно. Начинаются проблемы… Что ж, когда у застройщиков встал вопрос, на чём экономить, архитектурная визуализация оказалась первой в списке.

Впрочем, говорить о российской отрасли компьютерной графики как о чём-то едином и цельном сложно. Это несколько отдельных друг от друга направлений, обслуживающих различные индустрии: телереклама, кино, архвиз. Чуть более самостоятельными оказываются 3D-анимация (полный и краткий метр) и видеоигры. Российская полнометражная 3D-анимация пока что находится… дипломатично выражаясь, "на ранних этапах становления". Впрочем, об этом в следующем материале.

Разобщённость и несамостоятельность отрасли порой принимает какие-то совсем уж гротескные формы: например, для независимых студий рекламного постпродакшена нормально подписывать договор о выполнении работ после их непосредственного выполнения. Задержки выплат тоже отнюдь не редкость. При этом невыплаты часто не являются основанием для прекращения сотрудничества: как признаются сами игроки отрасли, многие из них воспринимают обращение к ним рекламных агентств или непосредственных производителей роликов (продакшенов) как благодеяние и великое одолжение. Клиенту надо потрафлять да ножкой шаркать; главное — не потерять его, пусть даже заказчик "хамил, как умел", а иначе он хлопнет дверью и пойдёт в другой постпродакшен, где и будет обслужен по высшему разряду.

Конечно, у каждого производителя компьютерной графики, если у него всё чисто с лицензиями на софт, есть за пазухой кистень под названием "авторские права" — достаточно предъявить исходники, и конфликт с нежелающим платить выигрывается автоматически. Но, опять-таки, это последнее средство, почти что "запрещённый приём". В результате можно теоретически получить деньги, но клиент неизбежно становится бывшим. И с той, и с другой стороны все прекрасно это понимают. Как отметил в частном разговоре руководитель одной из студий рекламного постпродакшена, главное — воспринимать происходящее как своего рода комедию доброго идиотизма, потому что если смотреть на это всё серьёзно, можно спятить.

В кризис рекламный рынок просел втрое, и очень многие повылетали в трубу или сильно «похудели» в плане оборотов и штата. Но на взаимоотношениях между заказчиками и исполнителями это сказалось постольку-поскольку.

В кинопродакшене ситуация, видимо, не многим лучше. На последней конференции CG Event специалист по трёхмерной графике, а также менеджменту проектов Станислав Глазов и продюсер Алексей Крол показали стёбную короткометражку, где наглядно демонстрировался дремучий бардак, сопровождающий процесс съёмок и создания спецэффектов к "художественному фильму".

Можно было бы посмеяться и забыть, когда бы не одна реплика со стороны авторов: что в их сценарии не было ничего надуманного, всё "основано на реальных событиях", только сглаженных и смягчённых. В зале поднялся шум: Арман Яхин, руководитель весьма уважаемой фирмы Main Road|Post и общепризнанный дока в своём деле, заявил, что так, как в этом фильме, уже давно не бывает, и непонятно, зачем всё это показывали. Другие, впрочем, говорили ровно обратное: что в фильме всё, конечно, слегка утрированно, но в целом — чистая правда.

Годом ранее режиссёр Фёдор Бондарчук, выступая на том же CG Event, называл какую-то совсем уж сумасшедшую цифру по количеству снятых в России фильмов: около двух сотен. Только их никто никогда не видел. Реальными достижениями российской киноотрасли — в плане спецэффектов — пока остаются только "Особо опасен" Бекмамбетова да "Обитаемый остров" того же Бондарчука. Всю графику для "Особо опасен" по настоянию Бекмамбетова и с дозволения Universal делали в России. Сделали, конечно, но впредь Бекмамбетов таких экспериментов проводить не собирается. И это говорит о многом…

(продолжение следует)

К оглавлению

У новой приставки Nintendo будет стереоэкран

Михаил Карпов

Компания Nintendo объявила, что в июне продемонстрирует на выставке компьютерных игр E3 новую мобильную приставку. Скорее всего, она будет называться Nintendo 3DS и, если верить пресс-релизу, позволит пользователям "насладиться стереоскопическими эффектами в играх, не надевая специальных очков".

Достоверной информации о новой приставке почти нет, но известно, что она сохранит обратную совместимость с Nintendo DS и её модификациями DS Lite, DSi и DSi XL. Это, скорее всего, свидетельствует о том, что у 3DS тоже будет два дисплея (в том числе как минимум один — сенсорный) и встроенная камера (её требуют некоторые игры для DSi).

Как сообщает японское издание Nikkei, 3DS будет оборудована дисплеем с диагональю четыре дюйма. Таким образом, её экран будет больше, чем у DSi, но меньше чем у DSi XL (4,2 дюйма).

По сведениям Nikkei, устройство может быть оборудовано "трёхмерными контроллерами" (что это означает, не уточняется) и миниатюрным двигателем, который будет потряхивать устройство в нужные моменты. Аккумуляторы 3DS будут обладать более высокой ёмкостью, чем у её предшественников. Не стоит забывать, что эта информация пока не подтверждена Nintendo.

Nintendo DSi

Что касается того, каким образом на экране будет отображаться стереоизображение, то тут есть несколько возможных вариантов. Самый очевидный — использование лентикулярных линз. При взгляде на лентикулярный дисплей каждый глаз человека воспринимает предназначенное именно для него изображение, в результате чего и достигается стереоэффект. Мобильный телефон Hitachi H001, экран которого основан именно на этой технологии, уже продаётся в Японии.

Другая технология не требует специального дисплея и основана на отслеживании движения головы пользователя при помощи встроенной камеры. В зависимости от того, откуда смотрит пользователь, трёхмерная сцена на экране отображается под разными углами. Строго говоря, это не совсем стереоскопия, однако таким образом вполне реально получить иллюзию объёма объектов на экране.

В начале марта в Японии вышла первая игра для Nintendo DSi, которая использует отслеживание движения головы для создания стереоэффекта.

(http://www.youtube.com/v/h5QSclrIdlE&hl=en_US&fs=1&rel=0)

Несколько лет назад эту технологию продемонстрировал инженер-энтузиаст Джонни Чанг Ли. С помощью источника инфракрасного излучения, закреплённого на голове, и пульта от приставки Nintendo Wii, по сути являющегося инфракрасной камерой, он получил эффект объёма на экране обычного телевизора (подробнее об этом можно прочитать в другой статье «Компьютерры» — " Виизвращения ").

(http://www.youtube.com/v/Jd3-eiid-Uw&color1=0xb1b1b1&color2=0xcfcfcf&hl=en_US&feature=player_embedded&fs=1)

Virtual Boy — первый блин

3DS — отнюдь не первая попытка Nintendo создать приставку, способную отображать стереоскопическое изображение. В 1995 году компания выпустила устройство под названием Virtual Boy. Оно представляло собой очки виртуальной реальности внушительного размера. Их не надевали на голову, а ставили на стол на специальном штативе.

Virtual Boy

Монохромный дисплей Virtual Boy состоял из красных светодиодов, так как именно светодиоды этого цвета были тогда самыми дешёвыми. Время отклика у жидкокристаллических экранов в то время было слишком большим, что не позволяло синхронизировать два дисплея для достижения стереоэффекта.

Приставка продавалась меньше года и была быстро снята с производства. Это и неудивительно — устройство не отличалось удобством и не позволяло играть в игры для других приставок Nintendo. Даже сам создатель Virtual Boy Гунпэй Ёкой считал свою разработку нежизнеспособной и не хотел, чтобы она увидела свет.

Гунпэй Ёкой

Говорят, что именно из-за провала Virtual Boy Гунпэй, который приложил руку и к Gameboy, а также спродюсирова несколько популярных игр, уволился из Nintendo. Жизнь его окончилась трагически — вскоре он погиб в автокатастрофе.

Безумные эксперименты Nintendo

В Nintendo всегда любили нетрадиционные устройства ввода-вывода, но далеко не все идеи компании оказывались столь же удачными, как датчики движения Wii или сенсорный экран DS. Многие из них полностью провалились и сейчас полностью забыты.

Power Glove представлял собой не очень удобную перчатку с кнопками и датчиками. Это устройство было первым контроллером, который позволял воспроизводить на экране движение руки. Именно оно заложило основу для создания Wii Remote.

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.