Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним Страница 34
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним читать онлайн бесплатно
Настоящая гора – это не просто возвышенность с гладкими склонами. Это целая система, удерживающая с разных стороны ветер и осадки, на поверхности которой могут расти редкие травы, может лежать снег, могут жить редкие животные и путешествовать люди. Условия у подножия горы и ее вершины обычно сильно различаются и могут быть непостоянными. Проблема симуляции подобных природных объектов обычно заключается в двух вещах: их делают однородными и разграничивают исключительно на уровне рельефа и геометрии локации. Это касается не только гор: в худшем случае река может быть просто водоемом, вокруг которого мы увидим один и тот же пейзаж у истока и устья или дельты, если таковые вообще есть; лес отличается от равнины только более плотной расстановкой деревьев. В итоге это приводит к тому, что любые детали ландшафта сливаются в череду витрин, мимо которых можно просто идти по прямой. Как можно сделать виртуальный ландшафт интереснее?
https://drive.google.com/file/d/1SJBcZy3rwMnLb5JGNSeahuXDT8Ssz5f_/view?usp=drive_link
Например, гору можно разделить на несколько «лицевых сторон» с разным набором условий, и путь к вершине может, скорее, напоминать меандр – бега по прямой стоит избегать. На каждой стороне горы может быть свой набор проверок навыков игрока и способов упростить его перемещение вверх. Возьмем в качестве примера гору Конго из Sekiro: Shadows Die Twice. Издалека мы ее видим такой же, как и горы в Skyrim, но путь к ее вершине проходит через несколько четко разделенных секторов:
• Подножие горы – небольшой лес с несколькими малыми группами враждебно настроенных монахов.
• Небольшой храм с новыми видами врагов и пространством для стелса.
• Горная секция, куда мы добираемся с помощью крюка-кошки. Здесь несколько узких мостиков над пропастями, очередная смена типовых врагов и большая плотность прыжков. Секция заканчивается боем с боссом на мосту.
• Наиболее открытый сегмент – открытая храмовая архитектура, водоем с карпами, волки, более просторный подъем по ступеням и скалам, контрастирующий с третьей секцией. Заканчивается самым богатым интерьером очередного храма и горной пещерой.
Как мы видим, за эти четыре секции, которые мы описали, упустив некоторые детали, игрок воспользуется большей частью механик игры – где-то игра его к этому прямо принуждает, где-то мы можем импровизировать. Это максималистский сценарий обустройства локации, и не каждую гору в Skyrim возможно оформить таким же образом. В Elden Ring – игре с нетипично сильным разлетом по вертикали – количество различных возвышенностей намного выше, чем в Sekiro, но в их оформлении игра следует примерно тем же правилам, что и предшественница. Если попытаться описать общие закономерности, получится такой набор:
• Восхождение на гору всегда происходит «в обход», а не по прямой.
• Гора выступает в качестве доминанты мира и обособленной локации.
• Игрок задействует большинство механик в локации.
• Локация всегда кем-то заселена.
• У горы есть «интерьер»: пещера или рукотворные сооружения.
• Есть два основных варианта распределения активности: либо механически интенсивный подъем и достижение пика как награда, либо автоматизированный легкий подъем и набор активностей на вершине или горном плато.
Ключевым примером такого построения ландшафта Elden Ring следует считать гору Гельмир – один из двух регионов, имеющих что-то общее с горой в названии. Мы обходим гору по спирали, ключевой момент подъема оформлен несколькими ярусами, между которыми мы перемещаемся по веревочным лестницам, на самих ярусах нам встречаются противники и торговец. Ближе к концу локации мы переходим пропасть через мост и забираемся на вершину по еще одной лестнице или долетаем до нее с помощью волшебного вихря. В конце нас ждет очередной босс и спуск на другой сторону горы – более просторную и содержащую большой особняк.
Другая важная вертикаль игры – Алтарь лунного света – покоряется нам достаточно легко в пересчете на метры. Нам достаточно добраться до волшебного лифта, который выведет нас по прямой на плато, усыпанное осколками звезд. Сама область при этом содержит несколько сконцентрированных активностей: сюжетную локацию, скопление драконов, башню с загадкой и узилище с опциональным боссом. Это стандартный набор, но плотность их соседства и нераспространенная для игры конфигурация врагов и интерактивных элементов срабатывает за счет труднодоступности и изолированности локации: сюда ведет лишь один путь, что позволяет грамотно организовать положение зон относительно друг друга – важное для сюжета место видно сразу на выходе от лифта, драконы обитают рядом и преграждают путь дальше, но их можно пропустить; если бы они занимали край локации, в их присутствии было бы меньше смысла.
Сама же Elden Ring имеет и пример неудачно реализованной горной локации ближе к концу игры – заснеженные Вершины великанов практически не ощущаются значительной вертикалью по ряду причин. Игра не дает нам оценить их высоту со стороны и постоянно направляет взгляд внутрь локации, большую часть которой занимают практически стерильные поля, одновременно четко разделенные по контенту, но словно не имеющие внутренней логики: между мостами на этих плоскостях обитают враги из других зон, и не для всех из них можно подобрать сюжетный контекст. К тому же враги практически полностью изолированы друг от друга невидимыми стенами и будто бы неспособны ни замечать присутствие друг друга, ни выйти на другую территорию. Именно смешение и распределение различных сущностей в разных контекстах сделало гору Гельмир узнаваемой – помимо прочего, это место жестокой битвы. Кажется, Вершины великанов скорее выиграли бы как локация, если бы их пространство было организовано как меандр, содержащий лучшие из архитектурных находок локации вроде прохода по гигантской металлической цепи, что удачно контрастировало бы с предыдущей городской локацией-лабиринтом.
Впрочем, главное в этом анализе заключается не в том, что к горам нужно относиться как к отдельным уровням или большим локациям, а в необходимости системного подхода к элементам ландшафта в принципе. Основополагающий принцип разработки Breath of the Wild заключался в повсеместном распределении ландшафтных «треугольников» – холмов и горок, используемых как для разгона и набора скорости, о которых мы говорили выше, так и в качестве занавесок, за которыми скрываются другие привлекающие внимание локации. С учетом возможностей аватара можно проектировать водоемы, леса и любые встречающиеся на земле или фантастические виды местности, и ключом к созданию успешной локации может быть именно выстраивание пространственных отношений между игроком и виртуальной природой через системы.
Стихия и вернакулярная инфраструктура
Отдельного анализа заслуживает то, что делает мир по-настоящему внешним по отношению к игроку. Человек «выходит» в мир, потому что для этого нужна какая-то подготовка, даже не в игровом смысле: чтобы прогуляться по лесу, нам необходима одежда, какой-то запас воды (или нужно выпить ее перед выходом, если лес рядом), причем необходимо понимать, какая погода сейчас за окном. На человека вне дома всегда действует совокупность стихийных сил. Для этого им даже необязательно быть аномальными – достаточно обычной жары или дождя, чтобы внести корректировки в наши планы или заставить нас вовсе отказаться от них.
https://drive.google.com/file/d/1FS0BkMf6k-mY8J2iQSUj8uis1h00qDG0/view?usp=drive_link
Внешний мир видеоигр при этом значительно тяготеет к навязыванию игроку роли охотника-собирателя, иногда немного строителя. Для таких пространств характерен инкрементальный прогресс: чтобы сделать новый лук, нужно собрать 10 рогов оленя, 20 веток и 5 шкур медведя. Открытые миры действительно было бы сложнее балансировать и наполнять контентом, если бы в них не приходилось собирать инструменты постепенно: на создание нескольких хороших луков всегда можно распределить больше времени игрока, чем если бы они лежали в каких-то сундуках уже готовые. К тому же использование частично общих ресурсов при создании разных предметов позволяет легче подстроить игру под различные стили прохождения и показать игроку, что у него есть выбор. Если из особых камней делается и лук, и меч, но я выбираю только меч, то чувствую, что достиг какого-то прогресса, если нашел эти самые камни, а не лук.
Но отношения между игроком и сущностями вроде зверей или ресурсов – лишь часть дизайна, необходимого для открытого мира. Особое место в таких
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.