Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан Страница 39
Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан читать онлайн бесплатно
Классический пример аффордансов и сигнифаеров – дверь, которая может открываться только в одну сторону. У хорошо спроектированной двери будет либо металлическая плата вместо ручки, по которой можно понять, что дверь надо толкать, либо обычная ручка – и дверь надо тянуть на себя. Сигнифаеры в виде ручки и платы транслируют пользователю возможность и направление открывания двери.
Люди часто объединяют эти два понятия под термином «аффорданс», но их важно различать. В видеоигре может быть фича, при которой, если я стою неподвижно в определенном месте уровня более пяти секунд, меня автоматически и мгновенно перемещают в другое место. Эта фича – аффорданс: механизм, который приводит к определенному результату. Но если это место на уровне никак не обозначено, это довольно странная фича. Мы не можем найти место автоматического перемещения, разве что это выйдет случайно, но при этом можем без каких-либо объяснений случайно переместиться, если не туда встанем. Если я знаю, что такое место где-то есть, но я не знаю где, тогда, может быть, я смогу найти его путем утомительного метода проб и ошибок. И в таком случае это скорее баг, чем фича.
Однако мы можем разместить платформу в этом месте автоматического перемещения: у платформы будет светиться нижняя панель, которая тихо гудит, но начинает гудеть громче, когда я встаю на нее; на панели отсчитывается время «5, 4, 3…», персонажа игрока охватывает свечение, а само перемещение сопровождается звуковым эффектом, похожим на раскат грома, – вот мы разработали телепорт. Сама платформа, светящаяся панель, звуковые и визуальные эффекты, а также обратный отсчет – все это четко передает действие аффорданса. Сам аффорданс одинаков в обоих случаях, но сигнифаеры смогли превратить бесполезную игровую механику в особенность нашего гейм-дизайна.
Тестирование читаемости и игрового опыта
К счастью, вы можете изучить эти вопросы читаемости с помощью плейтестов. Просто наблюдая за тем, как играют ваши тестеры, вы можете понять, совпадают или нет модель дизайнера, образ системы и модель пользователя, а также то, насколько успешно аффордансы переданы через сигнифаеры. Задавая дополнительные вопросы, мы сможете лучше понять, как понимают игру наши игроки.
Плейтесты помогут нам также понять, какой опыт переживают люди, играя в наши игры. И хотя этот процесс довольно сложный, поскольку он гораздо более субъективен, мы можем многому научиться, используя те же методы наблюдения за игрой и последующего общения с тестерами. Чтобы узнать, «приземлилась» ли наша игра на ожидания игроков – как с точки зрения читаемости, так и с точки зрения создаваемого опыта, – мы должны следовать нескольким правилам проведения плейтестов.
Лучшие практики плейтестов
В ходе своей профессиональной практики я вывел ряд правил для проведения плейтестов, основываясь на том, что узнал от своих наставников и прочитал, а также на том, что отлично показало себя в действии. Эти правила будут всегда зависеть от игры и ее контекста, однако они довольно легко подстраиваются под большинство ситуаций. Давайте сразу перейдем к делу.
Сведите к минимуму разговор с вашим плейтестером до и во время теста
Перед началом теста будьте вежливы: поздоровайтесь с игроком, пригласите его сесть и приготовиться к игре. На этом все – никаких больше разговоров. Ничего не рассказывайте плейтестеру о вашей игре до того, как он начнет играть, или во время игры. Любой ценой постарайтесь не говорить ничего, что может повлиять на отзывы об игре.
Как плейтестер, так и дизайнер должны быть в наушниках
Наблюдая за тестом, вы должны слышать то, что слышат тестеры, а также видеть то, что видят они. Звук игры так же важен, как и ее визуальные эффекты, и играет огромную роль в формировании эмоций игроков. В комнате, где одновременно тестируется множество игр, единственный надежный способ услышать то, что слышит тестировщик, – это обоим надеть наушники, подключенные к игре. Простой способ это провернуть – использовать разветвитель наушников и удлинительный кабель для дизайнера, который обычно сидит на небольшом расстоянии позади тестера. Еще проще и удобнее использовать беспроводные наушники, хотя это значительно дороже.
Приготовьте лист бумаги со схемой управления
Хорошо продуманная игра обычно обучает игроков управлению, вводя его элементы по одному и давая игроку возможность попрактиковать каждый из них. Однако в игре на ранней стадии разработки такое обучение обычно не предусмотрено. Некоторые дизайнеры устно объясняют элементы управления, что может повлиять на непредвзятость теста. Для сохранения объективности теста опытные гейм-дизайнеры готовят подсказку, в которой показана схема управления, и показывают один и тот же лист каждому плейтестеру (рис. 12.1). Ее либо показывают один раз в начале теста, либо оставляют неподалеку, чтобы с ней можно было повторно свериться. Опять же, вы не должны разговаривать с игроком до окончания плейтеста.
Рис. 12.1. Подсказка со схемой управления
Подготовьте письменную подсказку, чтобы помочь игрокам преодолеть известные функциональные или геймплейные проблемы
Очень часто в тестируемой игре возникают проблемы, о которых мы знаем и из-за которых мы можем получить плохие отзывы. Может быть, непосредственно перед плейтестом мы поменяли освещение на уровне, и теперь дверной проем, который должен быть легко виден, полностью скрыт в тени. (Такое часто случалось при разработке Uncharted.) Возможно, в игру закрался баг, из-за которого тестер пройдет уровень, только если ему намекнут, что делать. В таком случае самое время воспользоваться письменной подсказкой (рис. 12.2). Запишите информацию, необходимую плейтестеру для решения известной вам проблемы, и затем покажите ее в нужный момент, не говоря ни слова. Как и в случае с управлением, эта подсказка предоставит всем игрокам одинаковую информацию, гарантируя
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.