Дизайн пользовательского интерфейса. Искусство мыть слона - Владислав Владимирович Головач Страница 8
Дизайн пользовательского интерфейса. Искусство мыть слона - Владислав Владимирович Головач читать онлайн бесплатно
Проверьте себя. В 2000 знаков опишите, что вы видите вокруг в этот самый момент, отмечая самое замечательное в том, что вы видите. Покажите текст кому-нибудь, кто, по вашему мнению, хорошо «знает русского языка». Если задание далось вам с большим трудом или знаток языка раскритиковал его в пух и прах, поздравляю — вы не писатель. Купите пару книг по редактуре (см. раздел Рекомендуемая литература) и практикуйтесь до посинения. Лично я научился хоть как-то писать только после семисот тысяч написанных знаков.
Проблемы с логикой
Чтобы были умные люди, большинство должно быть глупыми. Но ум, как и глупость, понятие растяжимое. Меня сейчас интересует только один сорт глупости, а именно неумение рассуждать о чем-то скучном продолжительное время.
Например, поиск в интерфейсе исключительных ситуаций (предпосылок для ошибок, как системных, так и человеческих) — совершенно необходимая стадия дизайна. Чисто технически — это очень продолжительное рассуждение, при котором дизайнер последовательно перебирает все объекты и состояния интерфейса в поиске возможных несоответствий («так, а что будет, если пользователь нажмёт кнопку поиска, не введя ничего в поле ввода?»). Многие люди (в том числе большинство т. н. гуманитариев) сталкиваются в этой работе с большими трудностями — нетренированному мозгу это очень тяжело и утомительно. Конечно, практика тренирует мозг очень быстро, но, поскольку эта работа такова, что её можно «задвинуть», отфутболив программисту, практики не получается. Отсюда — невозможность профессионального роста.
Проверьте себя. Найдите какую-нибудь книгу логических задач (особо рекомендую книги Раймонда Смаллиана) и попробуйте решать их, не отвлекаясь, не менее полутора часов подряд. Если дело не идет — найдите ещё десяток таких книг и решайте, решайте, решайте. Интеллектуальный марафон не повредит.
Отсутствие профессионального любопытства
Профессиональный рост на основе только собственной работы настолько долог, что, пожалуй, и невозможен. А чтобы интересоваться чем-либо за пределами собственной текучки, нужно любопытство.
Проверьте себя. Если вы:
♦ не знаете, кто такие Джозайа Веджвуд и Раймонд Лоуи
♦ не знаете, что такое интерлиньяж
♦ не можете перечислить хотя бы пять интерфейсных решений, которые в Windows лучше по сравнению с MacOS (и обратно)
…у вас скоро будут проблемы с полимерами (или уже). Решение очевидно: поставьте себе за цель каждый месяц читать хотя бы одну книгу по дизайну. Через год сами поймете, как развиваться дальше.
Что делать?
Подводя итог — все эти недостатки можно преодолеть (теоретически), но это потребует нешуточных усилий. Большинство людей страдают от этих недостатков, так что чисто статистически можно предположить, что они есть и у вас. Если вы не сможете их исправить, что ж, эта книга не пойдет вам на пользу — всё равно будете делать ерунду. Уж лучше заняться чем-нибудь другим.
Признайте, что вы перманентно и неизбежно ошибаетесь
Когда Сэмюэл Джонсон узнал, что один из его знакомых, несчастливый в браке и недавно овдовевший, женится снова, он охарактеризовал это явление как «триумф надежды над опытом». Такой триумф характерен для многих областей человеческой деятельности, но мне не известно ни одной профессии, в которой он был так же вопиющ, как в дизайне интерфейсов. Дело в том, что…
Не менее трети всех интерфейсных решений либо работают гораздо хуже ожидаемого, либо вообще неработоспособны.[19]
Конкретно — независимо от того, насколько вы опытны и талантливы, как минимум треть всех разработанных вами интерфейсов (точнее, фрагментов интерфейса) работает гораздо хуже, чем вам бы хотелось. Отсюда — в работе дизайнера интерфейса неизбежно наступает момент, когда он уже вполне уверен в себе, но интерфейсы по-прежнему работают убого. Вуаля — встречаем очередной триумф надежды над опытом.
Удивляться тут нечему. Интерфейс — только половина во взаимодействии с системой, другая половина — человек, пользователь. Чтобы быть уверенным в том, что интерфейс работает хорошо, нужно с очень высокой надежностью знать, что именно в любой конкретный момент пользователь:
♦ воспринимает в интерфейсе
♦ думает
♦ хочет добиться.
Очевидно, что это только мечта. Мы не можем даже с уверенностью утверждать, что понимаем наших близких, не то что совершенно чужих нам людей, тем более — многих людей, т. е. целую аудиторию.
Да, многое предсказуемо. Гештальт-психология, к примеру, узнала многое о восприятии. Но знаем мы по-прежнему очень мало. И непохоже, что в обозримое время узнаем достаточно, что, к примеру, появится чёткая и доступная практику Теория, Предсказывающая Любое Поведение Человека Или Группы Людей В Определенных Ситуациях.
Что делать?
В принципе, в том, что сделанный интерфейс работает не особо хорошо, нет ничего трагичного. Для дизайнера-практика неважно, насколько хорошо работает интерфейс, если переделанный интерфейс работает лучше, чем прежняя версия или же интерфейс, разработанный другим дизайнером.
Однако рано или поздно наступает момент, когда переделки интерфейса лечат часть эргономических проблем, но создают примерно столько же проблем новых (это отчетливо видно на любых зрелых продуктах с большим количеством версий; например, на программах из Microsoft Office). В такой ситуации надо что-то делать. На мой взгляд, необходимо:
1 Признать, что интерфейс плох и будет плох, потому что плох я, дизайнер.
2 Начать интерфейсы тестировать.
Я делаю фигню
Постановка диагноза — первый шаг к излечению. Необходимо признать, что в наших интерфейсах всегда будут лакуны, поскольку мы не знаем, что думают и что видят в наших интерфейсах пользователи.
Повесьте перед своим рабочим местом табличку «В моих интерфейсах есть проблемы, о которых я ничего не знаю».
Это, знаю по опыту, довольно мучительная установка, требующая большой интеллектуальной честности. Как, например, отвечать заказчику, когда он спрашивает, что именно хорошо в свежеразработанном интерфейсе? Известно же, что в нём многое неработоспособно!
Тестировать, тестировать и ещё раз тестировать!
Отсутствие общей теории отнюдь не преграда для частного успеха. Например, нет Общей Теории Излечения Человеческого Организма, но врачи чаще лечат, чем убивают бездействием. Так же и у нас — работающий интерфейс можно получить даже без Общей Теории Интерфейсов. Надо сделать интерфейс так хорошо, как получается, после чего его протестировать, т. е. на практике узнать его слабые места и исправить их. К Общей Теории мы так и не придем, но, по крайней мере, узнаем, где именно наш интерфейс отклоняется от идеала.
Без тестирования сделать действительно хороший интерфейс можно только случайно и только если интерфейс маленький.
Соответственно, про интерфейс только тогда можно сказать, что он хорош, если он протестирован и тестирование не выявило проблем.
Тестировать?
В принципе, можно и не тестировать.
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.