Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих - Вячеслав Николаевич Уточкин Страница 6

Тут можно читать бесплатно Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих - Вячеслав Николаевич Уточкин. Жанр: Компьютеры и Интернет / Программирование. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте Knigogid (Книгогид) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.

Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих - Вячеслав Николаевич Уточкин читать онлайн бесплатно

Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих - Вячеслав Николаевич Уточкин - читать книгу онлайн бесплатно, автор Вячеслав Николаевич Уточкин

именно разнообразие делает вашу игру привлекательной. Разработчики игр называют такую гармонию состоянием потока (flow).

Большая конкуренция заставляет игровые компании пользоваться результатами таких исследований, чтобы не только продать игру, но и реально выяснить интересы и ожидания игроков. Просто делать хорошие игры, не опираясь на маркетинг, знание своей аудитории и понимание стоимости трафика, – наивно, особенно если вы рассчитываете на финансирование своего проекта.

Рис. 3. Состояние потока

Изучение природы человеческих реакций и получения опыта продолжает развиваться в рамках игровой индустрии: UX[9], психология игрока, аналитика и другие исследования рынка помогают продать игры и, что не менее важно, понять, какие ощущения делают людей счастливыми. Однако, пока игра не доделана, все предположения об аудитории могут оказаться неверными, особенно если у разработчиков пока мало опыта.

Игры и риски

Игры – это венчурный, то есть связанный с риском, бизнес. Даже подробный анализ игрового рынка за несколько лет в динамике не дает гарантий, что к моменту выхода игры предпочтения аудитории и технологии не изменятся.

Риски крупных компаний исчисляются сотнями миллионов долларов; у инди – несравнимо меньшими цифрами, а значит, такие команды могут преуспеть там, куда крупные компании просто не станут соваться: игры нишевые, странные, экспериментальные. Иногда лучшим решением для инди бывает отстраниться от трендов, стараясь выделиться за счет оригинального продукта.

Многие взрослые игроки тоскуют сегодня об «индустрии, которую мы потеряли». Они считают, что игровые компании думают только о показателях, заработке и лутбоксах[10] вместо того, чтобы сосредоточиться на свежих механиках, реально проработанном сюжете и атмосфере, впечатления от которых навсегда останутся в памяти (хотя второй раз, скорее всего, те же приемы и не сработают).

Открывая различные топы игр, мы часто видим бесконечные сиквелы и приквелы, а не только оригинальные проекты. Но на это есть объективные причины. Прежде всего, цена создания хорошей игры сильно выросла. Студии не готовы так рисковать: куда безопаснее выпустить очередную часть любимой франшизы, чем надеяться, что экспериментальная игра когда-нибудь окупится. Хотя на самом деле и здесь есть ряд великих проектов крупных студий, взять тот же Overwatch от Blizzard.

Вторая причина уже в восприятии. Если человек рос в то время, когда все выходящие игры были разными, каждый проект вообще не был похож на предыдущий, то вполне естественно, что сегодня такому игроку не хватает нового опыта. Но ту же тенденцию мы видим в кино и музыке – действительно, удивляют нас крайне редко, при этом такие неэкспериментальные проекты имеют коммерческий успех. Более молодые люди не так критически относятся к клонам или новому прочтению давно знакомых произведений.

Есть мнение, что титаны индустрии, ориентируясь на самую широкую аудиторию, выпускают игры, которые будут приятны всем, но не любимы никем. Такие игры редко открывают новые горизонты, меняют чью-то жизнь, заставляют задуматься. Зато они выполнены качественно, они красивые и прибыльные, в них с удовольствием играют все.

Ситуация улучшается за счет инди-студий; игровые движки, появление процедурной генерации и средств цифровой дистрибуции позволяют всем желающим начать разрабатывать игры. Если рассматривать инди не с точки зрения того, что они уступают по качеству играм массмаркета, а попробовать сравнить их, например, с арт-хаусным кино, получится, что именно инди могут себе позволить ориентироваться на собственные идеи, а не на исследования рынка, так как их риски меньше. Крупные игровые компании это понимают и постоянно ищут эти небольшие студии и их интересные проекты, чтобы приобрести для расширения собственного каталога игр.

По-своему игры Кодзимы[11] – тоже инди, просто с другими бюджетами и аппетитами. Его творения ждут и любят миллионы именно за то, что они «не для всех», за уникальные механики и непривычные, новые идеи. Так что зачастую лучший вариант для инди-команд – креатив и заведомая «нишевость» проекта.

Если у вас мало опыта, возможно, для начала имеет смысл сделать небольшую игру для ограниченной аудитории, зато с оригинальной идеей или необычным геймплеем; получить навык и опыт, после чего ваши шансы быть замеченным крупной студией или инвестором многократно возрастут. На базе полученных знаний вы сможете либо «раскачать» существующий проект, либо сделать с помощью этих наработок более масштабную игру.

Такой опыт можно получить на Junior-позициях в игровых компаниях, и это тоже решение. Но если по каким-то причинам игра, над которой вы будете там работать, вам не нравится, спросите себя, стоит ли оно того. Сможете ли вы разрабатывать 128-й сценарий роста кукурузы для фермы, хотя всегда мечтали делать шутеры, или же вы просто решите, что игры – «не ваше», и пойдете искать себя в чем-то еще? Любовь к своему проекту – это действительно необходимая и лучшая мотивация.

Да, только получив рабочие прототипы и «играбельную» версию, вы сможете с уверенностью сказать, что ваша команда вообще способна выполнить проект в желаемом качестве. Только soft launch (запуск проекта для ограниченной аудитории с целью сбора информации) с удовлетворительными метриками покажет, что ваши продуктовые идеи работают. Но если ваша игра вам нравится, то шансы завершить разработку и найти пусть нишевую, но свою аудиторию намного выше.

Профессия: гейм-дизайнер

Чем занимается гейм-дизайнер

Гейм-дизайн начали серьезно изучать не так давно. К сожалению, научных работ, посвященных видеоиграм, тем более на русском языке, катастрофически мало. Новые материалы выходят стремительно и так же стремительно устаревают, а большие труды за редким исключением либо носят очень обобщенный характер, либо слишком сложны для новичков.

Кто такой гейм-дизайнер? Когда мы говорим о концепт-художнике, мы имеем в виду человека, рисующего скетчи; программист C# пишет код на данном языке в определенной среде разработки, сценарист работает над интересной историей – круг обязанностей большинства специалистов более или менее понятен. А чем, собственно, занимается гейм-дизайнер, когда «придумывает игру»?

Самое часто встречающееся заблуждение – гейм-дизайнер «придумывает миры», описывает лор[12] игры, ее сюжет и персонажей. Напоминает просьбу «рассказать сказку». Придумать историю на сон грядущий, наверное, худо-бедно способен каждый. Спроектировать свою игру так, чтобы в нее было интересно играть другим, – задача куда более комплексная.

Во-первых, сюжет и сеттинг[13] – вовсе не единственные составляющие успеха игры. Действительно, для сюжетной игры важны погружение, атмосфера, развитие персонажей, но игрой она станет, только когда в нее можно будет поиграть. Здесь работают совсем другие механизмы, нежели в книгах или фильмах.

Во-вторых, считается, что гейм-дизайнер придумывает набор правил и механик, их взаимодействие.

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.