Елена Леванова - Игра в тренинге. Возможности игрового взаимодействия Страница 16
Елена Леванова - Игра в тренинге. Возможности игрового взаимодействия читать онлайн бесплатно
Ну когда, наконец, понедельник настанет?
И мы с тобой танцевать станем?
Лауренсия!
Затем, в следующий раз добавляется вторник, потом среда и так все дни недели. На каждый день недели и на имя участники приседают. Темп игры постоянно увеличивается.
3.2.13. Игры на развитие социально-ролевого потенциала участников группы
Ролевая игра «Необитаемый остров»
Существует множество вариаций этой игры. Мы предлагаем тот, благодаря которому возможно диагностировать устоявшиеся в группе социально-ролевые позиции, если группа уже давно существует, или выявить предрасположенность каждого к той или иной роли в малознакомой группе.
...Волей судьбы вы оказались на берегу необитаемого острова. На острове нет цивилизации. Но здесь богатый животный и растительный мир. Больше вам об этом острове ничего не известно: ни о его размерах, ни о происхождении, ни об опасностях. Как далеко остров находится от цивилизации и есть ли возможность вас спасти, вы не знаете. Навигационных предметов, которые помогли бы вам себя обнаружить, у вас нет. Ваша задача – создать условия, в которых вы могли бы выжить. Поймите серьезность и драматичность происшедшего, так как люди в таких условиях часто дичают, за раздражительностью вспыхивает ярость и драки насмерть. Вы должны освоить остров, нарисовать карту, наладить социальную жизнь, создать законы и т. д.
После окончания упражнения следует проанализировать, что каждый участник чувствовал в своей роли, он выбрал ее сам или его назначили, как был организован процесс обсуждения, кем, насколько эффективно взаимодействовала группа и т. д.
Ведущий не вмешивается в обсуждение, не управляет группой, не дает больше информации, чем есть в инструкции.
При правильном настрое эта игра может продолжаться достаточно долго. С ее помощью вы можете следующее:
• диагностировать взаимоотношения, симпатии, антипатии, выявить лидеров, их стратегию поведения;
• увидеть личностные качества игроков, обычно скрытые в повседневных контактах;
• наглядно показать, как строятся отношения в человеческом обществе.
Социодраматическая игра «Королевство»
Эта игра является методом социометрии, в процессе нее педагог или психолог может диагностировать, направлять и корректировать групповые процессы, такие как сплочение группы; корректирование состава микрогрупп; распределение обязанностей; выявление пассивных позиций; активизация творческой активности; выявление отверженных, кумиров, следовательно, корректирование ролевых позиций; выявление и корректирование межличностных отношений; диагностика конфликтных зон в группе и т. д.
...Вся группа садится полукругом в одном конце комнаты, большая часть пространства комнаты остается свободным (необходимо, чтобы были лишние стулья, другая мебель).
1-й этап. Участникам предлагается создать свое королевство, для этого необходимо, чтобы кто-то стал королем… Королем становится желающий, он садится там и так, как ему хочется (и переносит туда свой стул). Затем король выбирает себе королеву и наследника, сажает их туда и так, как ему хочется. Далее королева выбирает себе придворного шута и советника. Наследник – придворную даму и маршала королевской армии (если группа небольшая, то каждый выбирает одного человека). Далее по такой схеме создается королевство. Роли придумываются в зависимости от количества человек в группе, а также представляют разные ролевые позиции (руководителей, исполнителей, критиков, вдохновителей, аутсайдеров и т. п.). Роли могут быть следующие: придворный доктор, судья, фаворит королевы, солдат, повар, сапожник, пограничник, посыльный, парикмахер, промышленник, рабочий и т. д. (участники могут сами придумывать роли, необязательно регламентировать этот процесс). Итак, в конце концов, все занимают те места в комнате, на которые их поместили. Ведущий фотографирует «королевство» или снимает панорамно на камеру.
2-й этап. У каждого есть возможность одного хода:
A. Он либо меняет свою роль и (или) свое место (другими словами – меня сделали пограничником, а я хочу быть советником короля, я меняюсь местами с советником; или меня устраивает то, что я пограничник, но мне кажется, что мне нужно находиться в другом месте – ближе к королю или, наоборот, подальше от всех).
Б. Либо он оставляет себя как есть, а меняет кого-то ролями или местами.
B. Оставляет всех на своих местах, но просто назначает кого-то на другую роль (например, пусть парикмахер остается на своем месте, но он теперь будет полководцем).
Каждый делает свой ход, ведущий снова фотографирует «королевство» или снимает на камеру.
Круг считается законченным, когда все участники сделали по одному ходу. Затем начинается второй круг по таким же правилам. В ходе игры целесообразно делать 2–3 круга. До тех пор пока не закончился круг, участник не может сделать еще один ход!
После этого все садятся в общий круг, начинается обсуждение.
Материалом для анализа являются ответы на следующие вопросы:
• Какие роли вы занимали в процессе игры?
• Как вы действовали в ходе игры? Меняли свое место и роль, роль другого, менялись с кем-либо, меняли местами других и т. д.?
• Что вы чувствуете после выполнения упражнения?
• Удовлетворены ли вы процессом игры?
• Были ли для вас неожиданными ваши роли?
Затем обсуждается процесс на основе фотографий или видеопросмотра.
Резюме: наиболее важен анализ собственных представлений о своем месте в группе и представлений группы о вас, уровень притязаний, желаемое место.
3.2.14. Сюжетно-ролевая игра «Пересадочная станция» [3]
Сюжетно-ролевые игры достаточно объемны по времени, это важно учитывать при планировании такой игры. Данная игра может длиться от трех до шести часов. Определить точное время сложно, поскольку динамика игры задается самими участниками и в каждой группе индивидуальна, и, конечно же, ведущий корректирует этот процесс, но дать четкую установку закончить игру, например, в 16:00 невозможно, поэтому, планируя игру, имейте в запасе около часа.
Сюжетно-ролевая игра имеет определенную структуру.
1. Ввод в игру (обычно происходит посредством создания внешнего антуража, костюмов, музыки, а также вводной легенды).
2. Освоение ролей (роли могут быть даны ведущим целенаправленно, могут быть выбраны по жребию, на освоение ролей нужно отвести определенное время, чтобы участники придумали себе образ, может быть, костюм и легенду. Роль – это некий остов, который каждый конкретный человек подгоняет под себя).
3. Правила игры (озвучивает ведущий, или мастер игры, как его принято называть в сюжетно-ролевых играх, в игре достаточно много тонкостей и частных моментов, поэтому только после четкого понимания каждым всех правил можно начинать игровое действие).
4. Игровое действие (самый продолжительный этап игры, мастер игры лишь корректирует, но ни в коем случае не задает игровое действие).
5. Подведение итогов игры (участники, все еще находясь в ролях, резюмируют игровые результаты и обмениваются мнениями, эмоциями).
6. Выход из ролей (деролинг) (роль – это то, что становится частью человека на время игры, мы всю жизнь склонны играть те или иные роли, поэтому, чтобы оставить игровую роль в стороне, нужно уделить этому время и особое внимание. В противном случае мало реален дальнейший рациональный анализ игры, а также для некоторых участников самостоятельный отказ от роли может оказаться сложным и болезненным. В качестве деролинга нередко используются психотерапевтические техники. Независимо от того, что за технику мы используем, важно создать условия для того, чтобы участник посмотрел на свою роль со стороны, со своей позиции отреагировал те эмоции, которые эта роль вызвала, и оставил их у роли, а не у себя, приняв лишь тот опыт, который дала ему эта роль).
7. Анализ результатов игры (рациональный анализ с целью выведения «сухого остатка», который станет частью опыта каждого участника).
Если говорить о целях, то сюжетно-ролевая игра – это мощный метод отработки различных коммуникативных навыков. Это могут быть как конкретные навыки, так и получение коммуникативного опыта в общем.
3.3. Целевые игры в тренинге
Представленные в этом разделе игры очень разные. Они также разнообразны, как возможные цели тренинга. Поэтому в отличие от психогимнастических игр они НЕ универсальны, а индивидуальны. Поэтому ниже мы описываем игры, относящиеся к некоторым классическим темам обучающих, развивающих тренингов, а именно темы коммуникативной направленности, темы, связанные с планированием и целеполаганием, лидерские тренинги и пр.
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.