Джефф Раскин - Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем Страница 10

Тут можно читать бесплатно Джефф Раскин - Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем. Жанр: Научные и научно-популярные книги / Техническая литература, год -. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте Knigogid (Книгогид) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.

Джефф Раскин - Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем читать онлайн бесплатно

Джефф Раскин - Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем - читать книгу онлайн бесплатно, автор Джефф Раскин

Чем более критической является задача, тем меньше вероятность того, что пользователь заметит предупреждения относительно тех или иных потенциально опасных действий. Предупреждающее сообщение с наибольшей вероятностью может остаться незамеченным именно в тот момент, когда информация, содержащаяся в нем, имеет наибольшую ценность. Это напоминает курьезное следствие из третьего закона Мерфи,[7] но на самом деле не имеет к нему отношения. Единственное, чем мы можем здесь помочь, – это сделать так, чтобы пользователь не смог совершить ошибок, связанных с работой интерфейса, или, другими словами, чтобы пользователь имел возможность сразу отменить результаты любого действия, а не просто получал предупреждения о потенциальных его последствиях. Большинство ситуаций в интерфейсе могут быть спланированы таким образом, что сообщения об ошибках становятся ненужными. Сильная критика применения сообщений об ошибках имеется в книге Купера «About Face» (Cooper, 1995, с. 421–440).

2.3.4. Истоки локуса внимания

То, что у нас может быть только один локус внимания, может показаться странным. Попробуем рассмотреть причины этого. Баарс в своей работе (1988) красноречиво отвечает на этот вопрос, пытаясь найти биологическое объяснение тому, что мы развились таким ограниченным образом, и утверждает, что

«сознание и связанные с ним механизмы ставят под сомнение функциональные объяснения проблемы, поскольку возможности сознания парадоксальным образом ограничены. Почему мы не можем переживать две разные «вещи» одновременно? Почему кратковременная память (STM)[8] способна вместить не более полудюжины несвязанных между собой элементов? Каким образом такие ограниченные возможности оказались приемлемыми? Как было бы замечательно, если бы мы могли читать одну книгу, а писать другую, говорить с приятелем и еще наслаждаться какой-нибудь вкусной едой, и все это одновременно. Определенно, возможности нашей нервной системы кажутся достаточными для того, чтобы совершать все эти действия в одно и то же время. Стандартный ответ про некие «физиологические» ограничения – что у нас только две руки и один рот – кажется неубедительным, поскольку он приводит к другому вопросу, который еще более усложняет проблему: почему организмы, наделенные самым совершенным мозгом в животном царстве, не развили у себя руки и рты, чтобы нормально управляться с несколькими параллельными процессами? А также – почему наша способность к параллельной обработке информации возрастает с автоматизмом и уменьшается по мере того, как в процесс вовлекается сознание? (с. 348)»

Баарс предполагает, что ответ на эти вопросы связан с тем, что в каждом из нас существует только одно «Я», что есть только одна «целостная система». Но если сказать, что в человеке есть только одна личность, то это вызывает очередной вопрос, а именно: почему ансамбль «сознание-тело» не содержит в себе множества личностей? Здесь я говорю не об изменениях, которые происходят постоянно@, но о действительно одновременном наличии нескольких независимых друг от друга сознаний в едином физическом организме. Возможно, что наличие только одной личности является формой биологического приспособления к линейности времени либо обусловлено скорее эволюционной случайностью, чем функциональной адаптацией. Тем не менее, причина того, что личность только одна, вероятнее всего, состоит именно в адаптации – содержать в одном теле одновременно множество личностей, наверное, было бы просто физически невозможно. При свойственной нам организации тела две личности не могли бы одновременно разговаривать или поворачивать голову в разных направлениях. Даже если бы наши глаза могли двигаться независимо друг от друга, как у геккона, разве они смогли бы удовлетворить два разных любопытства? Как мне представляется, человек, у которого в результате мутации возникло множество сознаний, стал бы жертвой какого-нибудь хищника, попытавшись убежать от него в разные стороны одновременно, – и это только один из возможных трагических вариантов.[9]

Иногда рождаются сиамские близнецы и двухголовые животные, но они имеют два разных сознания, и эти случаи обусловлены неправильной записью или прочтением генетического кода. Их нельзя назвать успешными с точки зрения эволюции, и они не являются результатом естественного отбора. В естественных условиях такие капризы природы вряд ли смогли бы выжить и дать потомство.

2.3.5. Эксплуатация единого локуса внимания

Мы рассмотрели следствия и возможные истоки существования одного-единственного локуса внимания. Следующий шаг – воспользоваться этим свойством. Конечно, мы не можем перестроить внутренние механизмы сознания людей, но мы создаем продукты, а их интерфейсы можно согласовать с нашими когнитивными способностями.

Наличие у человека только одного локуса внимания имеет и положительные стороны. Фокусники эксплуатируют это свойство нашей психики самым бесстыдным образом. Хороший фокусник может так зафиксировать внимание всей аудитории на одной руке, что ни один зритель не заметит того, что в это время делает другая его рука, хотя она никак и не скрыта. Если нам известно, где в данный момент внимание пользователя зафиксировано, мы можем производить изменения во всех остальных частях системы, зная, что они его не отвлекут. Этот эффект был использован при разработке компьютера Canon Cat (рис. 2.1). Когда пользователь прекращал работу, компьютер сохранял на первой дорожке диска побитовое изображение экрана именно в том виде, который был на момент остановки работы. Когда пользователь возвращался к работе, на экран за долю секунды помещалась та самая картинка. Человеку необходимо около 10 секунд для того, чтобы переключиться с одного контекста на другой или мысленно подготовиться к предстоящей задаче (Card, Moran и Newell, 1983, с. 390), в то время как компьютеру Canon Cat требовалось всего лишь 7 секунд, чтобы считать с диска остальную рабочую часть информации. Поэтому, пока пользователь смотрел на статичное изображение на экране, вспоминая, чем он занимался, и решая, что он собирается делать далее, в его локусе внимания находились приготовления к предстоящей задаче, а система тем временем завершала загрузку. Только после этого экран становился активным, хотя и не меняя своего вида – за исключением того, что курсор начинал мигать. Только отдельные пользователи смогли заметить весь этот фокус. Большинство же владельцев просто думали, что их компьютер умеет магическим образом считывать всю дискету за ту долю секунды, когда появляется первое изображение. Блестяще!

Многие не верят, что человеку требуется в среднем 10 секунд для того, чтобы переключить свое внимание с одного контекста на другой. Это время отсчитывается от последней команды, выполненной в предыдущем контексте, до первой команды, выполняемой в новом контексте. Этот промежуток времени обычно не замечается, поскольку сознание пользователя в это время занято. Тем не менее, при разработке интерфейсов этот феномен должен использоваться с осторожностью. Если во время работы пользователю необходимо постоянно переходить в один из контекстов, то этот переход может стать для него привычным и поэтому происходить за гораздо меньшее время.

Разного рода запаздывания можно скрыть. Например, карточная игра, в которой на генерацию каждой новой раздачи требуется несколько секунд, кажется более быстрой, если в это время воспроизводить шелестящий звук тасуемых карт. Ценность такой маскировки обнаруживается, если этот звук внезапно отключить. Тогда задержка сразу станет казаться раздражающей (Dick Karpinski, личное сообщение, 1999).

Рис. 2.1. Компьютер Canon Cat. Обратите внимание на две клавиши LEAP, расположенные под клавишей пробела

2.3.6. Возобновление прерванной работы

Обычно, прервав некоторую работу, вы затем к ней возвращаетесь. Если перерыв продолжается всего несколько секунд – в пределах периода затухания кратковременной памяти, – дополнительных стимулов, для того чтобы вы могли вернуться к выполнению текущей задачи, не требуется. Если период более длительный, то возвращение к выполнению прерванной задачи должно быть чем-то инициировано – например, видом лежащей перед вами незаконченной работы. Такие подсказки в обычной жизни встречаются так же часто, как и при работе с компьютерами: банановая кожура, оставленная вашим 4-летним ребенком на кухонном столе, становится подсказкой о том, что кожуру необходимо выбросить.

Одной из метафор, пронизывающих как персональные компьютеры, так и производные от них технологии, является та центральная, нейтральная отправная область, называемая еще рабочим столом, из которой пользователь может запускать различные приложения. После включения большинство компьютеров отображают рабочий стол, хотя некоторые из них можно настроить на запуск определенного набора приложений. Закрыв приложение, вы обычно возвращаетесь на рабочий стол. Такой подход к интерфейсу не является ориентированным на человека и эффективным. Причина здесь очевидна: когда вы закрываете какое-либо приложение, вы хотите либо (1) возвратиться к предыдущей задаче, с которой вы работали, либо (2) начать новую задачу.

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.