Джефф Раскин - Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем Страница 29
Джефф Раскин - Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем читать онлайн бесплатно
Если, как в нашем примере, в месте вывода происходит изменение результата в тот момент, когда символы вводятся, это колебание цифр не отвлекает пользователя, потому что в локусе его внимания находится именно ввод данных. Непрерывно изменяемые значения на выводе могут быть даже полезными – после нескольких применений пользователь будет замечать эти колебания только краем глаза, что будет служить подсказкой о том, что система отвечает на вводимые данные. Если используется посимвольный режим работы интерфейса, то для большей эффективности такая система должна реагировать довольно быстро. В частности скорость реакции не должна быть меньше скорости ввода. Такая проблема может возникать только при сетевом использовании интерфейса.
Хотя это и не входит в условие задачи, но может возникнуть вопрос о том, как происходит очистка полей в преобразователе для выполнения следующего преобразования. Добавляет ли операция очистки еще одно нажатие клавиши? Необязательно. Например, мы можем разработать интерфейс таким образом, что каждый раз, когда оператор возвращается к своему основному занятию или переходит к другой задаче, значения, указанные в преобразователе, могут автоматически затеняться, а сам температурный преобразователь становиться неактивным; причем в это время все значения могут оставаться в своих полях так, что при необходимости их можно было бы опять увидеть, но уже при следующем вводе все они будут стерты.
Разветвленный интерфейс не обязательно является самым лучшим из тех, что уже были рассмотрены – или из тех, что возможны, – только потому, что он имеет оптимальную скорость работы и является весьма эффективным. Кроме скорости есть и другие параметры, которые также являются важными: частота появления ошибок; время, необходимое для изучения интерфейса; возможность длительного запоминания способа использования интерфейса. Особенно следует обратить внимание на частоту появления ошибок в разветвленном интерфейсе, поскольку есть вероятность того, что Хол может прочитать результат не из того поля. Это важно особенно потому, что когда он услышал, например слово Цельсий, ему необходимо прочитать значение из поля шкалы Фаренгейта. Тем не менее, разветвленный температурный преобразователь определенно входит в небольшое число тех интерфейсов, которые можно рассматривать как рабочие варианты для программы преобразования температурных значений из одной шкалы в другую. Другие рассмотренные нами примеры, которые могли бы показаться удачными, если бы мы не проводили с ними GOMS-анализ, на самом деле не являются таковыми.
Используемая как в простом анализе временных затрат на нажатия клавиш, так и в полном информационно-теоретическом исследовании, квантификация теоретического интерфейса с минимальным временем использования или с минимальным количеством используемых символов, или с минимальным количеством используемой информации может быть полезна с точки зрения разработки интерфейса. Без количественных ориентиров мы можем только догадываться о том, насколько хорошо мы разработали интерфейс и есть ли возможность его улучшения.
4.4. Закон Фитса и закон Хика
Основы знаний надлежит искать в математике.
Роджер Бэкон «Opus Majus», XIII в.Различные количественные законы, имеющие отношение к разработке интерфейсов, имеют хорошее когнитивное обоснование, и их правильность была неоднократно проверена. Эти законы часто дают нам дополнительные данные, на основе которых можно принимать те или иные решения, связанные с разработкой интерфейсов. Закон Фитса (Fitts' Law) позволяет определить количественно тот факт, что чем дальше находится объект от текущей позиции курсора или чем меньше размеры этого объекта, тем больше времени потребуется пользователю для перемещения к нему курсора. Закон Хика (Hick's Law) позволяет количественно определить наблюдение, заключающееся в том, что чем больше количество вариантов заданного типа вы предоставляете, тем больше времени требуется на выбор.
4.4.1. Закон Фитса
Представим, что вы перемещаете курсор к кнопке, изображенной на экране. Кнопка является целью данного перемещения. Длина прямой линии, соединяющей начальную позицию курсора и ближайшую точку целевого объекта, определяется в законе Фитса как дистанция. На основе данных о размерах объекта и дистанции закон Фитса позволяет найти среднее время, за которое пользователь сможет переместить курсор к кнопке.
В одномерном случае, при котором размер объекта вдоль линии перемещения курсора обозначается как S, а дистанция от начальной позиции курсора до объекта – как D (рис. 4.6), закон Фитса формулируется следующим образом:
Время (мс) = a + b \log_2(D/S+1)
(Константы a и b устанавливаются опытным путем по параметрам производительности человека.)[26]
Рис. 4.6. Расстояния, которые используются в законе Фитса для определения времени, необходимого для перемещения курсора к цели
Вычисляемое время отсчитывается от момента, когда курсор начинает движение по прямой линии, до момента, когда пользователь щелкает мышью по целевому объекту. Логарифм по основанию 2 является мерой трудности задачи в количестве бит информации, которое требуется для описания (одномерного) пути перемещения курсора.
Для вычисления времени можно использовать любые единицы измерения дистанции, т. к. D/S является отношением двух дистанций и поэтому не зависит от единицы измерения. Отсюда следует, что хотя указательное устройство может переместиться на расстояние большее или меньшее, чем то расстояние, на которое переместится на экране курсор, закон все равно работает, при условии, что соотношение между движением ГУВ и курсора является линейным. Закон Фитса может применяться только к тем типам перемещения, которые совершаются при использовании большинства человеко-машинных интерфейсов, т. е. к таким перемещениям, которые невелики относительно размеров человеческого тела и которые являются непрерывными (совершаемыми одним движением). Для приближенных вычислений я использую следующие значения констант в уравнении закона Фитса: a=50, b=150.
Также проводились тестирования с законом Фитса, дополненным некоторыми более сложными параметрами, такими, например, как перемещение курсора между прямыми или искривленными границами (Accot и Zhai, 1997). Для двумерных целей обычно можно получить корректное приближенное значение времени, необходимого для перемещения курсора к объекту, используя в качестве параметра S наименьшее из значений размеров объекта по горизонтали или по вертикали (Mackenzie, 1995).
Рис. 4.7. Меню в Macintosh, расположенное у верхней границы экрана, увеличивается в размере, что является более эффективным по сравнению с меню, которое всплывает из-за границы экрана
Закон Фитса позволяет объяснить, например, почему переместить курсор к меню в стиле Apple Macintosh, располагающемуся на границе экрана (рис. 4.7), намного быстрее, чем переместить курсор к меню в стиле Microsoft Windows, которое всплывает из-за границы экрана (рис. 4.8). Размер S меню в Windows на моем экране составляет 5 мм. Эффективный размер меню в Macintosh является довольно большим, потому что пользователю не требуется останавливаться в пределах полосы меню; он может просто передвинуть ГУВ на любое расстояние превышающее расстояние, необходимое для размещения курсора в пределах меню, – курсор в любом случае остановится на границе экрана.
Рис. 4.8. Меню в Windows находится под верхней границей экрана, поэтому пользователю нужно более точно подводить курсор к меню, чтобы, можно было вызвать подменю
Ряд выполненных мной тестов помог установить, что пользователи Macintosh обычно останавливаются в пределах 50 мм от границы экрана, поэтому для Macintosh мы можем принять 50 мм как S. При использовании 14-дюймового плоского монитора среднее расстояние, на которое требуется переместить курсор, чтобы достичь панели меню, составляет 80 мм. Таким образом, время перемещения курсора к какому-либо из элементов меню в Macintosh будет:
50 + 150 \log_2(80/50+1) = 256 мс
Это время является намного меньшим, чем то, которое требуется на перемещение курсора к необходимому элементу меню в Windows:
50 + 150 \log_2(80/5+1) = 663 мс
Полученные значения времени относятся только лишь к перемещению курсора. Щелчок по целевому объекту, к которому перемещался курсор, добавляет в среднем еще 0.1 с. (Значение оператора K=0.2, принятое в модели GOMS, учитывает и нажатие кнопки, и ее отпускание, в то время как указанное значение учитывает только нажатие кнопки.) При проведении обычного эксперимента вам придется добавить еще 0.25 с, чтобы учесть время человеческой реакции в начале движения курсора. С учетом всех этих факторов мы получим именно те значения, которые я получил экспериментальным путем: в среднем пользователю требуется около 0.6 с, чтобы открыть Apple-меню, в то время как для открытия Windows-меню требуется более 1 с. Таким образом, этот анализ объясняет, почему при разработке интерфейса Macintosh меню были намеренно помещены на границе экрана.
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.