Наталья Григорьева - Слово Галадриэль, владычицы Лориена, ко всем свободным народам Средиземья Страница 2
Наталья Григорьева - Слово Галадриэль, владычицы Лориена, ко всем свободным народам Средиземья читать онлайн бесплатно
Сие затянувшееся предисловие имеет единственную цель -показать, что мы имеем дело с весьма сложным феноменом, и главная сложность заключается в ином типе восприятия, ином видении мира, принципиально отличающемся от въевшихся в нас рационально-материалистических представлений. Хочется думать, что именно это привлекло нас к Толкиену и объединяет сейчас -и Играми, и этой аудиторией. Говоря о "толкиеновском духе", я имею в виду именно это изменение восприятия, поворот сознания от обыденных приоритетов и повседневной суеты к нравственному императиву. Мне представляется, что ХИ возникали из стремления дать людям возможность самопроявления, раскрытия тех способностей и свойств души, которым не всегда удаётся достойно проявиться в повседневной жизни, из стремления к общению с себе подобными -- верящими сказке романтиками "не от мира сего". Поскольку ВК -- миф, постольку все, с ним связанное, вовлекается в миф, и здесь кроется одна из опасностей игр. Мы оказываемся вовлеченными в закономерности, которых не понимаем, к которым не готовы. Мы играли -- пытались играть -- в придуманную нами модель Средиземья и получали неожиданно сильный и странный отклик. Вспомните хотя бы грозу на Мане, собравшуюся на вполне ясном небе, когда начался поход к Ородруину... Или нередкие нервные срывы в Москве, когда человек говорил: "Я вошёл внутрь, понимаете?.. Я не могу там больше". Наверное, можно и не доказывать, что ХИ -- не обычная ролевая игра, и подход к ней нужен особый.
Самой "правильной" формой, наиболее полно соответствующей духу и жанру ВК, была бы мистерия, которая воздействует одновременно на разные уровни восприятия человека. Само действие при этом развивается строго по книге, поскольку в самом построении сюжета и именно таком ходе событий заключается один из эффектов "сверхвоздействия" ВК. Но это -- не театральная постановка, разве что в приближении "весь мир -- театр". Речь идет о соучастии --самим ходом игры и игрой каждого участника -- мифу, о сотворчестве этого мифа (именно этого, истинного, в противоположность попыткам двух ХИ счесть таким мифом или заменить книгу сложившимся на играх ходом событий). Очевидно, что такие задачи нам ещё рано даже ставить.
Нам ещё далеко до того уровня понимания, где становится ясно, что зло не уничтожить силой, что Власть нельзя использовать как метод Добра, что Кольцо Всевластия -- не просто художественный прием, а мощный символ действующего в нас самих зла, которое проявляется во всех формах насилия, в стремлении подчинить всё и вся своей воле, переделать по-своему, разом, силовым нажимом разрешить все вопросы, в пренебрежении к неповторимости, ценности, достоинству любого человека, в тирании и войне, как их логическом завершении.
По опыту двух прошлых ХИ -- главный упор делается на применение военной силы, потом -- на военные же хитрости и зачатки политики. По сути, и ХИ-1, и ХИ-2 были всего лишь "зарницами для взрослых". Попытка втянуть экономику на ХИ-2 едва не загубила всё окончательно. Характерно, что вторые игры были более жестоки, чем первые, участников вынудили вести бесконечную борьбу за существование -отбивать или добывать продукты, страшиться предательского нападения, свирепеть от подлости со стороны "мастеров". И всё это называется "усложнением игры" и "более полной моделью"! Моделью -- чего? Волшебной сказки, главное в которой -- справедливость и милосердие? Вспомните: "какая жалость, что Бильбо не убил тогда эту тварь! -Жалость? Именно Жалость и остановила его руку. Жалость и Милосердие -нельзя убивать без нужды"... И чуть дальше: "... потому он и спасся в конце, потому Кольцо и не смогло подчинить его -- потому, что он начал с Жалости...". Заложенные в модель ХИ-2 жесткость, пренебрежение ко всем, и особенно -- к слабым, не могли не обернуться жестокостью, "правом сильного" и "правом хитрого", и как естественный результат -- зло начало порождать зло, поскольку не умеет порождать ничего другого, и порочный круг замкнулся. Попытка смоделировать подлинное Средиземье схемами и методами "этой" реальности не удалась дважды -- оба раза получалось "не по книге", несмотря на все старания "белых" остаться "белыми", и оба раза и между самими играющими, и между игроками и мастерами росли напряжённость, конфликты, взаимные претензии и непонимание. Во второй раз всё было куда острее, но ведь было такое и на Мане...
Собственно, удивляться нечему, если вспомнить, что Среднеземье -- мир цельный и "полный" именно потому, что в нем существуют Небо и Ад, а в игровых моделях остаётся лишь "серединка". Если же выдернуть из ВК только одну нить "реалистического" повествования, то описанный Толкиеном ход событий действительно окажется самым невероятным -- что и подтвердили обе игры. Желающие могут пробовать и в третий, и в сотый раз. Рискну предсказать, что с каждым разом будет только хуже, и предостеречь -- каждый раз, позволяя осуществиться искажённому "Властелину", вы способствуете воплощению зла здесь, в вас самих и рядом с вами. Неужели именно этого хочется?.. Интересно, почему не приходит в голову "поиграть" в распятие Христа и полюбопытствовать -- оживёт ли распятый через три дня? Есть тяжесть, почти непосильная для лучших из лучших в Средиземье, и совсем непосильная для человека здесь. В мистерии можно было бы справиться и с этим символом -- но нам не справиться с мистерией.
Самым честным выходом было бы отказаться от хоббитских игр в их нынешней форме совсем, но сдаётся мне, что и это большинству не под силу, по причине самой простой -- делать добро и жить по совести в реальной жизни трудно, поэтому так и тянет уйти в сказку, где четко известно, кто такой Саурон и кто -- Гэндальф, что -- хорошо, что -- плохо, и уж там развернуться вовсю! Тогда надо хотя бы "обезопасить" их. Главные опасности видятся мне в следующем:
1. Неуважение к личности, её чести и достоинству, ограничение её свободы и возможности для самовыражения (нормальному человеку для этого требуется правовая защищённость и ощущение безопасности); стремление навязать свою волю, свою игру -- голодом, холодом, созданием экстремальных ситуаций, жестким авторитарным диктатом.
2. Не бывает магии и волшебства "понарошку". Вся она -всерьез и действует подчас помимо наших намерений, воли, желаний, так что это -- игра с огнем. ВК выявляет и черное, и светлое в человеке, и то черное, что есть внутри нас, притягивает реальные черные силы, открывает нас им, независимо от того, верим мы в них или нет, -- и мы, вольно или невольно, становимся проводниками зла.
3. Почему-то все правила, модели и т. д. прикидываются на "обороняющегося" -- какую степень голода, ограбления или рабства можно допустить -- и никому, похоже, в голову не приходит -- а можно ли позволить человеку (пусть даже в роли орка) безнаказанно (а то и поощряемо) грабить, издеваться, лгать? Дряни в любом из нас хватает -- может, ни к чему в ней ещё и упражняться?
4. Несоответствие между персонажем книги, игровой ролью и характером. Имя-роль предполагает следование определённому художественному образу, от ролевика игроки ждут соответствия тому, что в книге, а практика игры этому часто противоречит. По игре мне (Галадриэли, Арагорну, Балину) невыгодны, а то и просто себе и команде во вред честность, порядочность, бескорыстие. Невыгодны потому, что результатом игры стали считать немедленный успех -- выигрыш силой или обманом. К примеру, по двум ХИ самым эффективным способом уничтожить Кольцо и выиграть оказывается мощный вооружённый прорыв к Ородруину и военная победа над Сауроном --мы доигрались до анти-Толкиена. У него-то побеждают -- слабые, безоружные хоббиты, побеждают милосердием и простодушием, отнюдь не оружием. "Ни силы в тебе нет, ни мудрости...". Но такая победа возможна только в полном мире, смоделировать такое принципиально нельзя -- любой человек или комитет, возомнивший себя Илуватаром, немедленно обернётся Сауроном. Примеров тому хватает не только в сказках.
5. Почему-то подразумевается, что цель ВК и игры -- уничтожить Кольцо. Но одно то, что книга не кончается с уничтожением Кольца, заставляет в этом усомниться. А есть ещё слова Гэндальфа Арагорну -- о том, что "грядёт новая эпоха, и моей задачей было подготовить землю для нового сева"... Цель-то всё же -- помочь проявиться тому новому, что возникло в Средиземье. Четвёртая Эпоха -- не простая смена дат. (Вдруг пришла шальная мысль -ну что мы всё о прошлом? Может, сыграем когда-нибудь в Четвёртую Эпоху?). "Выросшие" хоббиты, способные сами решать свои задачи, и обновлённое Средиземье -- вот, пожалуй, главный итог Войны Кольца. А уничтожение Кольца -- скорее средство в достижении этой цели, чем сама цель. "Не будет в Средиземье мира, пока существует в нем такой страшный символ, как Кольцо Всевластья", но цель-то всё-таки -- мир когда "каждый садовник сможет мирно трудиться в своём садике". Ради этого обычного хоббита и шла война, в которой побеждали милосердием, ради душевной красоты и неповторимости каждого из нас только и могут идти игры, подобные ХИ. Цель игры выше (или глубже), чем война за Кольцо или против него, выше убогой "необходимости самоопределения" для каждого участника. Она -- в общении, самораскрытии, духовном росте личности, то есть, в конечном счете, в преумножении Добра в мире, и его не измерить ни количеством выигранных банок тушёнки, ни числом трупов, ни числом подданных.
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.