Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир Страница 52
Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир читать онлайн бесплатно
В 1991 году продажи сети Toys "R" Us, занимавшей 22% рынка со своими 450 магазинами (плюс более 100 за границей), достигали 5 миллиардов долларов, из них пятую часть занимала продукция Nintendo. Дискаунтеры стали крупнейшими конкурентами Toys "R" Us (Child World и Lionel Kiddie занимали 7% рынка). Kmart и Wal-Mart контролировали по 10%. Самый крупный дискаунтер, Wal-Mart, вообще не торговал продукцией конкурентов Nintendo. Правда в Wal-Mart не было собственных магазинов Nintendo «Мир Nintendo», а Kmart, отказывавшийся от этого несколько лет, в 1991 году согласился открыть пятьсот «магазинов в магазине».
Индустрия игрушек серьезно пострадала как от экономического спада, так и от действий дискаунтеров в сезон предрождественских продаж. Child World долгое время находилась на грани краха, и в 1992 году компания попала под закон о банкротстве. В 1992 году индустрия почувствовала себя лучше, но Nintendo все равно принадлежали семь из десяти лучших игрушек года. Все выглядело так, словно Гринч вновь украл Рождество.
***Играла ли Nintendo по правилам индустрии или нет, многие люди считали ее злом из-за выпуска видеоигр, гипнотизировавших молодое поколение. С момента появления видеоигр их наряду с бильярдом и пинболом стали считать причиной роста преступности среди несовершеннолетних. Соответственно, в этом была и вина Nintendo.
Чем большее место занимала Nintendo в жизни миллионов детей, тем больше волновались родители и учителя. Беспокойство усугублялось степенью преданности детей играм и культуре Nintendo. Все выглядело как секта, дети будто попали под чары мульт-персонажа, действовавшего по указке неведомого японского хозяина. «Обратите внимание на то, как нарисован Супер Марио, — писал один обеспокоенный родитель в журнал. — У него взгляд человека, которому основательно промыли мозги».
Подобные заскоки случались и раньше, но в этот раз все было несколько иначе. Дети играли в видеоигры, обсуждали друг с другом стратегии прохождения, рисовали видеоигровые персонажи, включали сценарии к приключенческим видеоиграм в школьные сочинения. Хотя дети по-прежнему любили «Симпсонов», In Living Color и MTV, они гораздо больше времени и сил уделяли видеоиграм, чем телевизору. Врачи видели, насколько отличались обычный просмотр телевизора и увлечение видеоиграми. Некоторым детям, находившимся на лечении в больницах и игравшим в видеоигры, требовалось в два раза меньше обезболивающих, чем тем, кто не играл. Телевидение такого эффекта не давало.
Согласно мнению врачей, игра может облегчать боль по двум причинам. Во-первых, сильное вовлечение в игру требует высокой степени концентрации, которая отвлекает от боли. Во-вторых, состояние чрезвычайного возбуждения от игр провоцирует постоянный выброс в кровь эндорфинов. Эндорфины — это естественные белки, которые блокируют боль и вызывают ощущение эйфории. Игры вызывают экстаз, но подобного можно добиться и занимаясь, например, бегом трусцой.
Родителям, педагогам и психологам казалось, что игры опаснее телевизора из-за степени вовлеченности детей в игровой процесс. Некоторые дети, игравшие чересчур долго, жаловались на головные боли и ухудшение зрения. У кого-то диагностировали мышечные спазмы в пальцах, задействованных в процессе игры. Некоторые эксперты переживали, что игры могут провоцировать детскую агрессию. Другие полагали, что увлечение играми делает ребенка асоциальным.
Родители и учителя замечали, что дети, много играющие в нинтендовские игры, с одной стороны, быстрее принимают решения, но, с другой стороны, становятся более рассеянными. Некоторые даже превращались в неконтролируемых «зомби Nintendo», как назвала их в своем шоу Опра Уинфри. Были опасения, что видеоигры оказывают разрушительное воздействие на любознательность детей и их социальное развитие. В шоу «Опра» родители жаловались, что дети каждый свободный час отводят игре в NES. Одним из гостей на шоу был одиннадцатилетний мальчик, признавшийся в зависимости и игравший по двенадцать часов в день, до школы и после нее. Другим вопросом было, почему родители ему позволяли столько играть, но его пример не был уникален: предоставленные сами себе, дети могли играть сутками напролет.
Nintendo вяло реагировала на эти обвинения, обычно приводя сомнительные аргументы о полезности видеоигр. Например, что они улучшают зрительно-моторную координацию и реакцию. Это подтверждалось результатами неофициальных опросов: американские военные обнаружили, что новобранцы-игроки показывали неожиданно хорошие результаты в летных учебных программах.
Проблема с ответом Nintendo заключалась в том, что существовало много других способов улучшить координацию и реакцию детей — например, конструкторы или игры с мячом. И насколько эта координация важна (если, конечно, ребенок не собирался стать летчиком-истребителем)? Приведенные компанией аргументы не смогли остановить растущую озабоченность поколением «видиотов» — детей, завороженных водопроводчиком Супер Марио.
«МОЛОДЕЖЬ ЗАВИСИМА?» — гласил заголовок в газете USA Today. В статье давался ответ: волноваться не следует. Эксперт из колледжа Помона Брайан Стоунхолл заявлял: «Эти игры дают детям стойкое чувство победы без малейшей опасности для здоровья. Игроки просто хотят продлить это ощущение». Одна из матерей говорила: «Я до смерти боюсь компьютеров, а мои дети их бояться не будут. Конечно, я отчасти жалею, что они не похожи на мое поколение и не играют во дворе. <…> Они хотя бы не смотрят постоянно телевизор».
Многие исследователи считают, что NES превосходит телевидение за счет интерактивности. Телевидение является односторонним каналом, зрители которого пассивно воспринимают информацию, практически не задействуя свой мозг. С другой стороны, видеоигры развивают быструю реакцию. Многие эксперты считали нинтендовские игры более полезными.
Вдобавок к активной вовлеченности в игровой процесс, некоторые эксперты пришли к выводу, что игры требуют активной мозговой деятельности. По их словам, видеоигры помогают развивать навыки решения задач, распознавание образов, управление ресурсами, логику, память, быстрое мышление и способность принимать обоснованные решения. «Понимание, когда надо сражаться, а когда следует бежать, может пригодиться в жизни», — говорил один из игровых разработчиков. Уроки, извлеченные в ходе игры, могут найти применение в повседневной жизни.
Насилие в видеоиграх гораздо менее вредно, чем насилие по телевидению, за счет меньшей реалистичности, считают некоторые специалисты. Несмотря на то что игровые разработчики тратят огромное количество времени и сил на придумывание как можно более изощренных способов убийств и истязания персонажей, все это выглядит фантастично и неправдоподобно. Многие психологи не разделяли беспокойство по поводу того, что видеоигры примиряют детей с насилием и увеличивают их агрессию; скорее, наоборот: игры выпускают агрессию, поэтому битва с видеоигровыми злодеями выступает своеобразным очищением. По словам одного детского психолога из Сан-Франциско, видеоигры повышают самооценку: «Ребенок получает награду за достижение чего-либо; можно даже спасти принцессу».
Говард Филлипс отмечает, что видеоигры вырабатывают у детей самоуверенность, ведь игровой процесс строится на системе наград за упорство и ловкость. «В школе детям не очень часто задают вопросы, — говорил он. — Дети тянут руки и, ответив, садятся обратно, услышав „верно“ или „неверно“. Если они ошибаются, то теряют свой шанс и отвечает кто-то другой. Но в случае ошибки в игре ребенок тут же возвращается обратно, чтобы предпринять еще одну попытку. Они постоянно получают негативные и позитивные отклики».
В своей книге «Второе Я» Шерри Теркл пишет, что у видеоигр есть скрытые преимущества. «Нужно следовать правилам, мыслить логично и быть терпеливым, — рассказывает она. — Разработка стратегии прохождения игры включает процесс понимания логики самой игры, намерений разработчика, ощущение эффекта симбиоза с игрой». Но программа исходит от разработчика, а не от отдельного ребенка. Творческих подходов в текущем поколении нинтендовских игр не так уж и много.
Пегги Чарен, основательница движения ACT, организации, наблюдающей за влиянием телевидения на детей, изучила нинтендовские игры и пришла к смешанным выводам. Да, они помогали детям чувствовать себя комфортно с компьютерами и устройствами, но большинство игр было нацелено на мальчиков, а девочки исключались из процесса. Она также была обеспокоена сексизмом и насилием во многих играх. Она пришла к выводу, что, хотя видеоигры по сравнению с телевизором приносили некую пользу, они не должны были вытеснять другие виды деятельности. «Слишком длинные игровые сеансы являются проблемой не потому, что вы делаете что-то не так, а потому, что вы не делаете чего-то другого», — говорила она. Похоже, даже Хироси Ямаути был согласен с ней: «Слишком много есть — плохо. Сейчас идет эпоха компьютеров. Никто не в силах остановить историю: детям интересно играть в компьютеры». Говард Филлипс занял оборонительную позицию по вопросу привыкания к играм. «Nintendo не несет ответственности за воспитание ваших детей, — говорил он. — Родители, обвиняющие нас, просто снимают с себя ответственность».
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.