Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир Страница 54

Тут можно читать бесплатно Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир. Жанр: Документальные книги / Публицистика, год неизвестен. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте Knigogid (Книгогид) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.

Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир читать онлайн бесплатно

Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - читать книгу онлайн бесплатно, автор Дэвид Шефф

Люди, жалующиеся на отсутствие социализации у фанатов Nintendo, не понимают культа Nintendo. Это своего рода социальная сеть для миллионов детей. Чтобы попасть в эту сеть, не нужно быть популярным спортсменом или самым крутым в классе. Нужно только иметь нинтендовскую систему или доступ к ней у друзей, в школе или в клубе. Взрослые могут не осознавать (или могут чувствовать себя за бортом) появления поколения Nintendo. «В будущем мы частично будем жить в виртуальной реальности, — говорит Нолан Бушнелл. — Чтобы выжить и преуспеть в этом измерении, мы должны не допускать сна нашего разума. Нам нужно будет научиться жить и ощущать себя комфортно в компьютерной среде. Эти дети сейчас находятся в процессе обучения».

Глава 10. Мастера игры

Как бы ни стремилась индустрия видеоигр подчеркнуть свою высокотехнологичность, она все равно похожа на бизнес бритвенных станков и лезвий к ним. Точно так же, как Gillette пытается продать больше бритвенных станков Atra, чтобы потом покупатели приобретали лезвия под них, производители видеоигр хотят продать больше своих устройств, чтобы потребители потом покупали игры к ним. Американский покупатель системы Nintendo в среднем со временем приобретал семь игровых картриджей (по сравнению с двенадцатью картриджами в Японии). Средняя стоимость картриджа составляла 40 долларов. После 1989 года продажа игр приносила Nintendo более половины всей прибыли.

Первые игры, доступные в Америке для нинтендовской системы, были выпущены самой Nintendo, но Аракава с самого начала знал, что потребуется больше игр от разных производителей. Так же все устроено в компьютерном бизнесе, где почти всегда считалось, что чем больше компаний создает программы под конкретную платформу, тем лучше. Устройство от Texas Instruments обладало закрытой архитектурой — то есть могло запускать только программы самой TI — и с треском провалилось. Когда на рынке появился Macintosh, его продажи оставляли желать лучшего, пока сторонние компании не начали разрабатывать приложения под него. Famicom также добился большого успеха с увеличением количества доступных игр. Многие из этих игр, в том числе некоторые бестселлеры, были сделаны сторонними лицензиатами: Namco, Capcom, Data East и другими. Эти игры, в свою очередь, помогали продавать еще больше систем, которые увеличивали спрос на игры. Кроме того, ожидалось, что американские компании выпустят новые игры специально для американцев.

С самого начала Аракава запланировал введение лицензионного соглашения, аналогичного разработанному в NCL. В США, как и в Японии, Nintendo зарабатывала бы деньги на всех играх, вне зависимости от их разработчика, но Ямаути сталкивался с проблемами, которых хотел избежать в Америке Аракава. В Японии, несмотря на контроль со стороны NCL, компания пострадала от перенасыщения рынка играми, многие из которых были низкого качества. Аракава хотел сделать лицензионное соглашение, исключавшее возможность подобной ситуации в Америке. Встроенный чип-блокировщик, как признавался Ямаути, должен был контролировать качество игр и останавливать пиратов. «Это был наш способ поддержания стабильного качества продукции и уровня вкуса потребителей — никаких плохих игр, игр с ошибками или низкого качества», — говорил он. Эти чипы также поддерживали прибыль Nintendo: сбор с каждой проданной игры (в том числе от других разработчиков) составлял примерно 700 иен, или 5 долларов. Если бы Gillette сумела придумать и запатентовать станок, отвергающий лезвия других производителей, она бы смогла делать деньги на лезвиях конкурентов.

В дополнение к системе защиты Аракава хотел сделать контракт, аналогичный соглашению NCL с лицензиатами. Вместе с Говардом Филлипсом он разработал контракт с настолько серьезными ограничениями, что даже Линкольн предвидел возможные проблемы. Для успокоения (и прикрытия Nintendo) он нанял адвоката, Джона Кирби из Mudge, Rose, и дал ему задание изучить прецеденты и оценить последствия. Кирби дал Nintendo зеленый свет.

Чтобы получить «привилегию» создания игр для устройства Nintendo, разработчики должны были предоставить Nintendo саму игру, упаковку, оформление и рекламу. Эти условия, несмотря на заверения адвоката, которые в итоге были оспорены в суде Федеральной торговой комиссией, давали Nintendo право отклонить саму игру или какие-то сопутствующие элементы. Например, Nintendo могла подвергнуть цензуре такие игры, как Custer's Revenge, где были обнаженные индейские девушки, привязанные к столбам, или игры, в которых нужно было стрелять по танцующим малышам.

План Nintendo заключался в оценке каждой игры по сорокабалльной шкале. После этого лицензиаты могли разместить заказ на производство как минимум 10 000 картриджей. Готовые картриджи, производившиеся NCL в Киото, продавались обратно разработчикам. В зависимости от объема требуемой памяти Nintendo оценивала их от 9 до 14 долларов за картридж. В соглашении говорилось, что цена «включала в себя стоимость производства, печати, упаковки (игр) и роялти за использование интеллектуальной собственности Nintendo». Все сводилось к тому, что лицензиаты брали на себя не только все риски, но и всю дистрибуцию и продажи.

Эти условия были стандартными и основывались на соглашении NCL, но Аракава и Линкольн его расширили. Было введено понятие «эксклюзивность», чтобы, по их словам, стимулировать разработчиков к созданию хороших игр. Лицензиаты могли делать до пяти игр в год и не могли выпускать их на других системах в течение двух лет после выхода. Игры не могли продаваться за пределами США и Канады. «Если бы они могли делать игры только для NES, фокусируясь на небольшом количестве игр, это стимулировало бы их производить высококачественные игры, — говорил Говард Линкольн. — Они не могли бы позволить себе ошибаться, поскольку были ограничены пятью выстрелами в год».

Линкольн, ставший экспертом по вопросам лицензирования еще со времен блестящей победы в деле с Coleco и Donkey Kong, уладил все шероховатости. Соглашение было крайне строгим и авторитарным и не имело аналогов в индустрии, однако Аракава настоял на том, чтобы дать возможность разработчикам получать адекватную прибыль. Лицензиаты могли продавать игры дилерам по цене в два раза выше себестоимости (в свою очередь, дилеры удваивали цену закупки и продавали товар за 30-55 долларов).

Аракава предложил лицензиатам доступ к маркетинговому и клиентскому отделам Nintendo: рекламу в информационном бюллетене Fun Club (и позднее в журнале Nintendo Power), а также советы со стороны оценщиков игр и клиентскую поддержку со стороны игровых консультантов. Прошедшие одобрение игры получали соответствующую «печать качества Nintendo» и могли продаваться на стойках Nintendo в магазинах. Лицензиаты также могли демонстрировать свою продукцию на стендах Nintendo в ходе крупнейших торговых выставок. В январе 1991 года на выставке CES Nintendo и ее лицензиаты выстроили самую захватывающую площадку за всю историю индустрии; она занимала огромный павильон, в который могли поместиться три цирковых манежа.

Однако в 1985 году ни одна компания не приняла предложение NOA. Компании-разработчики, пережившие разгром Atari, как и розничные продавцы, считали бизнес мертвым. По их мнению, игры теперь полностью ушли в сферу компьютеров, и слава богу. Рынок компьютерных игр был безопаснее за счет намного более низкой себестоимости производства. Выпуск игр на дискетах практически ничего не стоил в сравнении с картриджами, требовавшими дорогостоящих чипов. Продвижение компьютерных игр на рынок также требовало гораздо меньше средств, поскольку целевая аудитория была более четко очерчена.

Прошло полгода, прежде чем появились первые лицензиаты. Это были американские подразделения японских компаний, которые в основном занимались импортом игровых автоматов. Зачастую они просто получали от материнских компаний указания начать работу с Nintendo, поскольку уже сотрудничали с NCL в Японии.

Эти компании осторожно подписывали соглашения и начинали разработку домашних версий своих игр для игровых автоматов. Они сделали небольшие заказы размером от десяти до двадцати тысяч картриджей и получили первые партии в конце 1986 года. Все было продано без остатка.

Одной из этих компаний, Data East, руководил Боб Ллойд, бывший профессиональный баскетболист. Data East была успешной компанией в области игровых автоматов; Минору Аракава позвонил Ллойду и спросил, не хочет ли тот стать лицензиатом Nintendo. Ллойд принял это к рассмотрению, так как наблюдал рост продаж Nintendo в течение 1985 года.

Перед встречей для обсуждения деталей NOA выслала Ллойду шаблон соглашения. На встрече он попросил внести изменения в договор: он мог сделать первоначальный заказ на 10 000 картриджей, но хотел бы иметь возможность делать повторные заказы меньшего объема. Говард Линкольн покачал головой; никаких исключений не предполагалось. Впоследствии, когда Data East стала заказывать сотни тысяч игр, Аракава припоминал эту историю Ллойду. «Это была лицензия для кражи», — говорил Ллойд. Data East и все первые лицензиаты в среднем продавали по 75 000 экземпляров каждой игры. Как только игры попадали в магазины, дети моментально скупали их. Вскоре Data East стала получать прибыль 100 миллионов долларов в год, примерно в десять раз больше, чем в момент прихода Ллойда в компанию.

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.