Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус Страница 17

Тут можно читать бесплатно Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус. Жанр: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте Knigogid (Книгогид) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.

Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус читать онлайн бесплатно

Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус - читать книгу онлайн бесплатно, автор Никита Ентус

что уход от Interplay не скажется на разработке их игр, студия на несколько месяцев вошла в мрачный период без инвестиций со стороны издателя. Впрочем, рядовые сотрудники были сфокусированы на игре и не интересовались ходом разбирательств с Interplay. Рэй Музика и Грег Зещук также заверили команду, что студия прорвется через сложный период.

«Все могло закончиться очень мрачно. Neverwinter Nights приобрела особое значение: если бы по итогам игра провалилась, компании бы пришел конец», – описывал ситуацию дизайнер Джеймс Олен в 2016 году для Game Informer.

Основатели BioWare месяцами общались с юристами и представителями других компаний, включая Wizards of the Coast, что отразилось на разработке в целом: команда в срочном порядке завершила оговоренные с издателем процессы для соблюдения юридических тонкостей, из-за чего многие механики и контент добавили неоптимально. Устраивающее все стороны соглашение заключили в январе 2002-го. В результате издателем Neverwinter Nights стала компания Infogrames, владевшая брендом Atari, и к ней же перешли долгосрочные права на использование вселенной Dungeons & Dragons в видеоиграх. Для индустрии этот суд стал одним из самых заметных событий начала 2000-х, и журналисты сравнивали процесс с расставанием некогда крепкой пары, из-за которого страдали «дети» – выпущенные игры. Как бы то ни было, сделка с Infogrames стала для BioWare весомым поводом для радости.

Дизайнер Роб Бартель в 2018 году поделился мнением, что боссы BioWare еще до 2001 года поняли, к чему приведут финансовые проблемы Interplay, и завершили историю дилогии Baldur's Gate в дополнении Throne of Bhaal, не надеясь на триквел. Он также допускал, что без судебных тяжб студия сама бы взялась за сиквел Neverwinter Nights и продолжила развивать инструменты для моддеров.

Но все оказалось не так просто: ситуация с правами, судя по более поздним высказываниям разработчиков, вынудила BioWare отказаться как минимум от части планов на оригинальную кампанию игры. После анонса весной 1999 года СМИ называли NWN «полноценным сиквелом» Baldur's Gate, а в Shadows of Amn на одном из экранов загрузки красовалась подпись, что героя разрешат перенести в следующую игру BioWare, но на деле проекты оказались не связаны, если не считать редких упоминаний знакомых имен.

Вероятно, после суда BioWare лишилась прав на все связанное с франшизой Baldur's Gate – об этом упоминали, к примеру, Бартель и Брент Ноулз. По словам второго, история задумывалась более масштабной и детальной: в BioWare даже размышляли об использовании компаньонов из BG в качестве наставников героя NWN, но решили не рисковать, переделав часть кампании. Боб МакКейб вспоминал, что от изначальных планов на сюжет отказались осенью 2001 года, но не был уверен, случилось ли это из-за юридических сложностей.

В 2008 году в Сети неожиданно появился документ с якобы оригинальными задумками для кампании Neverwinter Nights. Его подлинность подтвердили несколько разработчиков: оказалось, это выдержки из диздока с изначальными идеями по сюжету игры. Среди прочего там упомянуты разные вступления (как в Dragon Age: Origins) в зависимости от выбранного класса, механика безумия и иное содержание некоторых глав – например, действие второй должно было происходить в городе Лускане. Судя по тексту, авторы хотели сделать больший упор на войну между Невервинтером и Лусканом, тогда как в финальной версии интригующее начало с загадочной городской чумой вело к предсказуемому сражению с древним злом и спасению мира. Кроме того, по пути требовалось собирать разные предметы и артефакты, что искусственно затягивало кампанию.

За свою короткую историю BioWare успела выпустить два безусловных хита, но в ней не стали почивать на лаврах. Разработчики, включая руководителей, по-прежнему считали, что к хорошим играм и любви фанатов привели усердие и удача: они знали, что у поклонников сложились определенные ожидания от игр BioWare, и никто не хотел подводить сообщество. Студия потратила годы, чтобы создать понятные инструменты и позволить аудитории придумывать свои истории в мире Dungeons & Dragons. Но этого было мало: Neverwinter Nights ждали в том числе ради фирменной сюжетной кампании. В последние месяцы основные силы бросили на нее, чтобы по объемам контента игра не уступала Baldur's Gate II.

Дизайнер Кевин Мартенс вспоминал в интервью Game Informer, что NWN стала последней на несколько лет игрой BioWare, которую доделывали с привлечением всей студии и партнеров. Так, помимо 75 штатных сотрудников, над игрой работали 45 тестеров из разных офисов Infogrames, а для одних только немецкой и корейской локализаций потребовалось больше десятка переводчиков. Стоит ли говорить, что разработчикам вновь пришлось пожертвовать личной жизнью и текущими проектами: к примеру, тогда еще начинающий дизайнер Престон Ватаманюк почти полгода не виделся с женой, а Джеймсу Олену пришлось остановить работу над Star Wars: Knights of the Old Republic и вместе со сценаристами перейти на NWN. Но для некоторых участников команды Neverwinter Nights кранч длился годы: тому же Тренту Остеру после выхода игры потребовалось полтора года на восстановление.

«Три года я стабильно работал шесть дней в неделю где-то по 10–12 часов. В последний год – семь дней в неделю. За финальные две недели я отработал 212 часов. Но никто не приказывал так вкалывать: мне казалось, это единственный способ добиться успеха. [… ] Мы не говорили людям, что им потребуется кранчить, но давали понять, сколько работы надо выполнить. Многие проявили инициативу и вложили в игру много личного времени», – вспоминал Остер в 2022 году в интервью TechRadar.

Ведущий программист Скотт Крейг тоже отдавал должное самоотверженности рядовых разработчиков и ветеранов студии, не позволившим игре развалиться на части, но также отмечал неочевидные проблемы в финале производства: к примеру, команда опасалась устаревания графики, поэтому ее улучшали до последнего, вынуждая художников быстрее делать новые материалы. Еще Neverwinter Nights постоянно демонстрировали на выставках, что помогало рекламе, но забирало важные ресурсы у команды и влияло на сроки.

К этому прибавились типичные проблемы нового движка. Команда нередко тратила время на уникальные игровые механики, от которых в итоге отказывались, поэтому к настоящей проверке геймплея приступили только на финальном этапе. Работа над геймплеем и контентом шла до последнего, и сразу после запуска Neverwinter Nights одна половина команды ушла в отпуск, тогда как другая занялась первым патчем. Затем они поменялись.

Схожие проблемы были и у первой Baldur's Gate, поэтому, по мнению Крейга, на следующих проектах стало проще: в готовый движок Aurora вносили изменения только в ответ на критику прошлых игр. Разработчики чувствовали себя свободнее, работая над аддонами Shadows of Undrentide

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.