Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус Страница 18

Тут можно читать бесплатно Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус. Жанр: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте Knigogid (Книгогид) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.

Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус читать онлайн бесплатно

Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус - читать книгу онлайн бесплатно, автор Никита Ентус

(совместно с Floodgate Entertainment[15]) и Hordes of the Underdark, вышедшими в 2003 году: движок был готов, команда привыкла к технологии, кранчи закончились, да и судьба студии не зависела от успеха дополнений. Авторы воспользовались моментом, чтобы показать свой талант, и публика это оценила: дополнения нередко называют лучшей частью Neverwinter Nights – особенно второе. Hordes of the Underdark стало эпичным приключением на 20–30 часов для персонажей высокого уровня с упором на сюжет, постановку и разнообразие локаций. Появились даже разные концовки, чего очень не хватало оригинальной кампании. И это не говоря о новых персонажах, предметах, заклинаниях и прочем. В обзорах писали, что дополнение напомнило публике: BioWare – топовая RPG-студия и не стоит судить об умениях команды по оригинальной кампании NWN.

Перед релизом Neverwinter Nights казалась настоящей игрой мечты для фанатов RPG и D&D. Представители BioWare, не стесняясь, говорили, что до них никто так тщательно не воссоздавал опыт настольных игр. Особенно они гордились инструментами Aurora и режимом «мастера подземелий». Рэй Музика шутил, что теперь разработчики смогут ознакомиться с работами недовольных студией фанатов и покритиковать их. Про сюжетную кампанию тоже не забывали: публику интриговали обещаниями, что история стала более личной, поскольку под управлением оказывался один персонаж, а тематика отличалась от Baldur's Gate. Если в дилогии раскрывали предопределенное прошлое героя, то в новой игре протагонист сам формировал свою судьбу.

В целом обзоры критиков были предсказуемы: многие поставили высшие оценки, восхищаясь возможностями игры, так что оценка на Metacritic составила 91 балл. В GameSpot предупреждали, что Neverwinter Nights может заменить другие игры благодаря доступности для новичков жанра, длинной кампании и поддержке UGС-контента, а в PC Gamer провозгласили проект «классикой ПК-гейминга на века». Но без серьезных претензий в этот раз не обошлось. К примеру, рецензент Eurogamer назвал сюжетную кампанию затянутой и однообразной из-за обилия экшена вместо ролевого отыгрыша, а также пожаловался на ИИ-наемников и отсутствие полноценной партии.

«Мы понимаем, что не все фанаты будут разрабатывать модули, выступать мастерами подземелий или играть в мультиплеере. Одиночный опыт не должен уступать тому, что мы предоставили в прошлых играх, а в идеале – превосходить его. Наша цель в BioWare – делать каждую новую игру лучше прошлой», – описывал амбиции студии Музика в интервью IGN за пару месяцев до релиза.

Журналисты остались довольны техническим состоянием игры, особенно озвучкой и музыкой, но признавали, что графика и спецэффекты не впечатляли. В визуальном отношении в пример нередко ставили Dungeon Siege, вышедшую на пару месяцев раньше. В пострелизных интервью внимание также обращали на более мелкие проблемы вроде низкой сложности или чрезмерного количества запертых сундуков. Однако мало кто отрицал, что будущее игры казалось ярким.

«Если вы фанат RPG и не против скачивать дополнительный контент, на вопрос о покупке Neverwinter Nights ответ однозначный. Возможно, это не лучшая ролевая игра в истории, зато самая многообещающая», – суммировали впечатления в Eurogamer.

Впрочем, в Infogrames и без оценок СМИ понимали ценность ожидаемого релиза от студии с великолепной репутацией. Видимо, поэтому они решили продавать игру за 55 долларов вместо принятых 50 на ПК-рынке. Вскоре к поднятию цен присоединилась Blizzard Entertainment: она оценила Warcraft III: Reign of Chaos, выходившую через две недели после NWN, сразу в 60 долларов. К слову, некоторые розничные сети на фоне ажиотажа дотянули стоимость игры BioWare до той же отметки.

Аналитики отмечали, что за 2001–2002 год средняя стоимость игр на ПК действительно выросла примерно на 10 %. Издатели защищали тренд тем, что игры становились более технологичными и масштабными, а некоторые и вовсе выходили с инструментами, продлевающими их «жизнь». Они также не забывали напомнить, что пользователи получают за свои деньги больше часов развлечений, чем в других видах досуга – этот бессмертный аргумент продолжают использовать и сейчас, когда заходит речь о повышении цен.

Реакция игроков оказалась предсказуемой: одни не оценили увеличенную стоимость, вторые призывали ждать скидок, а третьих цена не смутила, поскольку они следили за NWN годами и были уверены, что проведут в ней десятки часов. Тем не менее на форумах возникали обсуждения, где можно купить новинку дешевле. Некоторые игроки разделили логику руководителей Blizzard и высчитали, что приобрести масштабную RPG действительно выгоднее, чем сходить в кинотеатр: 60 минут в NWN стоили 55 центов при условии, что игрок проведет в ней 100 часов.

«Для покрытия затрат на онлайн-инфраструктуру, трехлетние инвестиции в разработку и увеличение общего качества Warсraft III цена игры действительно увеличилась для потребителей. Но если учесть, что тот же двухчасовой поход в кино стоит девять долларов без учета попкорна, а от Warсraft III потенциально можно получить сотни часов удовольствия, мы уверены, что это одно из лучших предложений в развлекательной индустрии», – объяснял старший вице-президент по бизнесу в Blizzard Entertainment.

Релиз Neverwinter Nights в США состоялся 18 июня, до Европы игра добралась через десять дней. Infogrames отгрузила сразу миллион копий по всему миру – половина из них ушла Северной Америке. RPG на несколько месяцев закрепилась в топах, и по динамике продаж не уступала серии Baldur's Gate: о первом миллионе стало известно летом 2003 года.

Neverwinter Nights получила отличный старт, так что BioWare не отказалась от амбициозного плана по развитию игры. В идеале NWN должна была продаваться даже через пять лет, и для долгосрочного развития RPG сформировали отдельную команду – Live Team, которую возглавил Роб Бартель. Она активно работала над игрой до 2007 года, стабильно выпуская патчи с десятками улучшений— от исправления багов в игре и Aurora Toolset до нового функционала из платных модулей. Стратегия оказалась успешной: игра продавалась, а фанатских модулей с каждым месяцем становилось все больше – к 2005 году не меньше четырех тысяч.

BioWare, вдохновляясь подходом Valve, общалась с поклонниками и поддерживала их работу: к примеру, студия была не против фанатских расширений вроде Player Resource Consortium со множеством новых классов, рас и заклинаний. При этом BioWare хотелось выпускать дополнительный сюжетный контент помимо аддонов, чтобы поддерживать интерес аудитории, поэтому в ноябре 2004 года студия открыла собственный цифровой магазин «премиальных модулей» – масштабных дополнительных кампаний от разработчиков и наиболее активных фанатов. Руководители BioWare говорили, что это логичный следующий шаг, поскольку студия уже несколько лет наращивала онлайн-сообщество. К запуску площадки

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.