Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус Страница 19
Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус читать онлайн бесплатно
На старте в онлайн-магазине можно было приобрести три модуля – Witches Wake, KingMaker и ShadowGuard. Дизайнеры BioWare из Live-команды занимались первыми двумя и помогали с третьим, который разрабатывал известный в сообществе NWN моддер под ником Altaris. Стоимость модулей оказалась демократичной – от пяти до восьми долларов за 5–10 часов геймплея с потенциалом для перепрохождений. В течение полутора лет вышло еще несколько премиальных кампаний (Pirates of the Sword Coast, Infinite Dungeons, Wyvern Crown of Cormyr), но в середине 2006-го Atari/Infogrames неожиданно закрыла программу – вероятно, в преддверии сиквела. Из-за этого в онлайн-магазине не появился, к примеру, модуль Darkness over Daggerford от независимой студии Ossian Studios. Она была основана в 2003 году бывшим продюсером BioWare Аланом Мирандой. Однако та выпустила кампанию бесплатно в августе того же года, получив за пару месяцев больше 30 тысяч загрузок. Это отличный результат, который показывал, что к игре четырехлетней давности сохранялся интерес.
Рэй Музика не скрывал, что BioWare интересовало сотрудничество с другими издателями и разработчиками, так как идея «доставки» игрового контента напрямую от авторов к игрокам казалась перспективной. Интересное совпадение: в том же ноябре 2004-го Valve начала обкатывать Steam, выпустив на платформе легендарную Half-Life 2 – это случилось буквально через неделю после запуска онлайн-магазина BioWare. Тогда сторонние издатели еще не продавали игры в Steam (процесс начался в 2005-м), поэтому у канадской компании был шанс закрепиться в сфере цифровой дистрибуции.
Но этого не случилось. Как рассказывал Роб Бартель, BioWare получала предложения о сотрудничестве, в том числе от CD Projekt RED с первым «Ведьмаком», но их отклоняли, так как руководители опасались нанести ущерб бренду студии в случае неудачи. Другим барьером для развития площадки стала необходимость заверять контент у Wizards of the Coast и при необходимости вносить изменения. Наконец, законы об авторских правах в цифровом пространстве были всем в новинку, и юристы с осторожностью относились к возможным последствиям. В 2009 году Atari и вовсе запретила BioWare продавать премиальные модули, завершив историю ее онлайн-магазина. К тому моменту студия уже принадлежала EA, у которой была собственная платформа Origin. Тем не менее премиальные модули можно считать одними из первых современных примеров платных DLC в игровой индустрии, а поддержка Neverwinter Nights напоминала то, как развивают современные игры-сервисы.
Постоянное улучшение игры, дополнения Shadows of Undrentide и Hordes of the Underdark, перевыпуски с дополнительными модулями – все это помогло BioWare добиться хорошего «хвоста» продаж. К началу 2005 года продажи игры с учетом аддонов превысили 2,6 миллиона копий, а в 2007-м одна Neverwinter Nights оценивалась в 2,2 миллиона проданных копий – на тот момент второй результат в истории BioWare после Star Wars: Knights of the Old Republic с 3,2 миллиона копий.
Neverwinter Nights получила долгую жизнь и оставила после себя богатое наследие. Речь идет не только о десятках фанатских кампаний: так, после выхода игры BioWare несколько лет использовала ее инструментарий для поиска сотрудников – как дизайнеров, так и сценаристов. Перед собеседованием от соискателей требовался готовый модуль, а во время него их просили сделать еще один.
Именно так в середине нулевых к BioWare присоединились многие сотрудники, затем поработавшие над Mass Effect, Dragon Age и другими играми. Дизайнеры Георг Золлер и Ярон Джейкобс, сценаристка Шерил Чи, синематик-дизайнер Брэд Принс, стоявший у истоков кинематографичной постановки в играх BioWare, – лишь несколько разработчиков, устроившихся в студию благодаря любви к NWN. При этом новички нередко удивляли ветеранов BioWare вроде Джеймса Олена своими познаниями в Aurora и результатами работы.
В середине 2000-х ряд учебных заведений в Канаде, США и Великобритании использовали Neverwinter Nights в своих исследованиях, чтобы нагляднее объяснить студентам материал и повысить их интерес к обучению. К примеру, ученые Университета Миннесоты подготовили специальный модуль Disaster At Harperville для занятий студентов-журналистов. Чтобы написать репортаж о крушении поезда и розливе токсичных веществ, учащиеся должны были решить, в каком ключе подать историю, и пообщаться с жителями городка Харпервилл, чтобы узнать детали произошедшего. Но подходить к расследованию требовалось осторожно: окружающим мог не понравиться тон, а итоги беседы менялись в зависимости от порядка опрошенных очевидцев. Затем исследователи писали научные работы по использованию видеоигр в образовательном процессе: участники экспериментов позитивно встречали инновации.
История Neverwinter Nights не закончилась на одной игре. В 2006 году вышел сиквел от студии Obsidian Entertainment, которой руководил Фергюс Уркхарт – давний знакомый BioWare по Interplay/Black Isle Studios. BioWare предоставила коллегам движок Aurora, а также техническую и творческую поддержку. Так, среди руководителей NWN 2 числился арт-директор первой части Марк Холмс, а Грег Зещук упоминал, что студия относилась к игре Obsidian не менее серьезно, чем к собственной. Сиквел получил не такие высокие оценки, как оригинал, но полюбился фанатам.
Движок Aurora послужил основой не только для будущих игр BioWare: его значительно переработанную версию задействовала CD Projekt RED в первом «Ведьмаке». Интересно, что польская компания была связана с играми BioWare с конца 1990-х: она переводила на польский язык первую Baldur's Gate и распространяла игру в стране. В начале разработки «Ведьмака» начинающие разработчики из CD Projekt также показали демо проекта основателям BioWare. Тем понравилось увиденное, и они поддержали коллег технологией, хотя Адам Бадовский, один из нынешних руководителей CDPR, называл ту демонстрацию ужасной. На E3 2004 BioWare также поделилась своим стендом с польской командой, чтобы та могла показать свою дебютную игру публике. Кто тогда мог подумать, что через десять с небольшим лет скромный коллектив выпустит «Ведьмак 3: Дикая охота» – одну из самых успешных и важных ролевых игр в истории.
В 2018 году Beamdog перевыпустила Neverwinter Nights с подзаголовком Enhanced Edition – по аналогии с обновленными Baldur's Gate. NWN не без проблем адаптировали под современные системы, исправив технические недочеты и улучшив графику. В издание включили два дополнения от BioWare вместе с несколькими дополнительными модулями, а известные премиальные кампании, включая Tyrants of the Moonsea и Darkness Over Daggerford, продавались отдельно. Сейчас можно без проблем ознакомиться с классикой и лучшими историями из мира игры – тем более что поддержка Enhanced Edition не заканчивается: в начале 2025 года вышел новый модуль Doom of Icewind Dale, который продвигали как официальное продолжение странствий Героя Невервинтера.
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.