Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан Страница 25

Тут можно читать бесплатно Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан. Жанр: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте Knigogid (Книгогид) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.

Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан читать онлайн бесплатно

Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан - читать книгу онлайн бесплатно, автор Ричард Лемаршан

общей концепцией.

В деловом мире установление контактов с потенциальными потребителями вашего продукта называется маркетингом. В начале своей карьеры я понял, что учет аудитории и хороший маркетинг – важная часть создания игр. Как гейм-дизайнер вы можете и должны думать о своей аудитории, не обязательно привязываясь к рынку. Но даже если вы собираетесь раздавать вашу игру бесплатно, сделайте все возможное, чтобы на нее обратили внимание. Если же вы планируете зарабатывать на жизнь созданием игр, то крайне важно, чтобы вы – или кто-то, с кем вы работаете – понимали, как вы будете общаться с людьми, готовыми дать вам деньги за возможность поиграть в вашу игру.

Не стоит цинично подходить к маркетингу. Он помогает нам охватить аудиторию людей, которые даже не подумали бы играть в определенную игру, возможно, из-за предубеждений. Марк Черни сказал мне: «Думаю, мы добиваемся наибольшего успеха, когда нашу игру начинает пробовать большая аудитория, не заинтересованная питчем игры, и влюбляется в нее». Креативные маркетологи помогут нам охватить аудиторию, показав, что им понравится в нашей игре.

Описание «возможной аудитории» – это простая форма позиционирующего утверждения, инструмента специалистов по маркетингу, о котором я узнал от своего коллеги Джима Хантли. Джим – консультант по маркетингу и бренд-менеджменту с более чем двадцатилетним опытом работы в различных отраслях, пять лет из которых он провел в компании по разработке игр THQ. По его словам, самое подходящее время для формулирования вашего позиционирующего утверждения – конец этапа формирования идеи. В этом утверждении вы кратко описываете группу, которая могла бы составить вашу аудиторию, их интересы или потребности и как вы хотите, чтобы они воспринимали вашу игру, например, с точки зрения ее фирменного стиля. Вы легко отыщете информацию о том, как составить позиционирующее утверждение, в интернете. В противном случае вы можете обратиться к специалисту по маркетингу.

Взгляните на аудиторию вашей игры и с точки зрения сообщества: поиска, общения и позитивного развития сообщества вокруг вашей игры. Комьюнити-менеджмент – это зрелая и уважаемая составляющая современной индустрии игр, развивающаяся на стыке маркетинга, социальных сетей, онлайн-модерации и разработки игр. По мере того как игры все меньше похожи на простые коробки с дисками и все больше – на лайв-сервисы с активным, вовлеченным сообществом, роль комьюнити-менеджеров становится все более важной.

Вы можете узнать больше о возможной аудитории для вашей игры, используя демографики, психографики и то, что называют оценкой размера рынка. При представлении аудитории полезно учитывать сопоставимые показатели – «Это понравится людям, которым нравится (определенная игра, фильм, телешоу, книга или комикс)». Исследуя аудиторию своей будущей работы, многие творческие люди опираются на данные своих прошлых произведений.

К концу этапа идеации достаточно просто представить потенциальную аудиторию вашей игры. Настоящий поиск и общение с ней будут позже. Каждый раз, как вы будете чуть больше узнавать о вашей игре и о том, что в ней нравится плейтестерам, заканчивать предложение «Возможная аудитория моей игры…» будет становиться все проще.

Маркетинговой работе, которую необходимо выполнять параллельно разработке, посвящено несколько книг. Рекомендую вам ознакомиться с книгой Джоэла Дрескина A Practical Guide to Indie Game Marketing и учебным пособием Питера Закариассона и Миколая Дымека Video Game Marketing: A Student Textbook.

Разработка для специализированной игровой платформы

Если одна из ваших целей – создание игры для консоли от компаний уровня Sony, Microsoft или Nintendo или на мобильные платформы в экосистеме Apple, то вы должны подать заявку, чтобы стать разработчиком для этой платформы в начале процесса работы над игрой. Для консольной игры обычно требуется специальный набор для разработки – версия консольного оборудования, которая может быть подключена к компьютеру в целях разработки и отладки игры. Таким образом, отношения между разработчиком и владельцем платформы начинаются с заявки и получения необходимого «комплекта разработчика» (девкита).

Для получения одобрения отлично подойдет конец этапа идеации, так как этот процесс может быть долгим и сложным. Многое зависит от платформы, и вам нужно будет поискать и очень внимательно изучить требования для разработчиков на выбранной вами платформе. Владельцы платформ пытаются упростить процесс подачи заявок, но лучше подготовиться заранее.

Чтобы вас утвердили в качестве разработчика, вы отправляете заявку на игру, которую хотите выпустить, и некоторую информацию о вашей команде. Как только вы получите одобрение, вам откроют доступ к ресурсам, необходимым для работы на платформе, включая наборы средств разработки, техническую документацию, информацию о процедуре одобрения перед выпуском игры и ее издании. Мы вернемся к теме игровых платформ в главе 34. Используйте знания о разработке для вашей платформы, включите это в процессы, описанные в этой книге, – и вы окажетесь на правильном пути к выпуску игры на платформе мечты.

Советы, как сформировать цели проекта

Тщательно продумайте цели вашего проекта и постарайтесь следовать тому, что вы узнали, создавая прототипы. Не игнорируйте успешный прототип! Не упускайте из виду то, на что положительно отреагировали игроки, даже если это уведет вас от ваших первоначальных идей. Вы не предадите этим вашу главную концепцию: вы создали прототип, на который хорошо среагировали, и если он вывел вас на новое направление, то в этом нет ничего плохого.

Вернитесь к первоначальным мозговым штурмам и исследованиям, если вам трудно выбрать цели проекта. Первые проблески идеи начинают выглядеть совсем иначе после того, как вы создадите несколько прототипов. Напишите черновик с целями проекта, а затем попросите прокомментировать его вашу команду и начальство, коллег и друзей или вашего профессора и одноклассников. Итерировать цели вашего проекта по крайней мере один или два раза – отличный способ получить очень четкое представление об игре, которую вы хотите создать.

Возможно, вам придется обсудить ваши цели с деловыми партнерами. Гейм-дизайнеры редко полностью независимы, если только они не финансируются за счет собственных средств или не работают в студенческой команде. Примените свои лучшие коммуникативные навыки совместной работы, чтобы найти цели проекта, которые понравятся людям, вкладывающим в игру

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.