Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан Страница 26
Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан читать онлайн бесплатно
Постановка целей проекта входит в обязанности руководства игровой команды. Надеюсь, что у каждого будет возможность высказаться при выборе целей, но именно руководитель должен помочь определить, что было интересного в мозговых штурмах и исследованиях, синтезировать, казалось бы, противоречивые идеи в новые, чтобы каждый нашел в них отклик, решить, какие механики и идеи вынести из прототипов. Роль руководства также заключается в том, чтобы помочь команде преодолеть трудности на пути к достижению целей проекта и оставаться сосредоточенной на заданном творческом направлении. Марк Черни напомнил мне: «Отличный креативный директор (или гейм-директор) будет постоянно бросать вызов команде, подталкивая ее в этом особом направлении».
Цели проекта будут направлять вас на протяжении всего процесса разработки, но не переусердствуйте с ними. Мы перепроверим их еще раз в конце этапа препродакшена, чтобы узнать, не нужно ли что-то пересмотреть. Даже когда вы примете решение, вы вольны выбирать что-то новое и искать другие подходы к воплощению игры вашей мечты. Мы почти подошли к концу этапа идеации, и мы подведем итоги в следующей главе.
Глава 8
Конец этапа идеации
В самом начале этапа формирования идеи нужно сосредоточиться на свободном исследовании, например полете мысли, изучении интересных нам фактов и создании прототипов. К середине этого этапа придет пора выделить наши любимые идеи и самые большие успехи в прототипах. Возможно, придется оставить некоторые многообещающие задумки, так как скоро надо будет определиться с направлением. К концу этапа идеации мы должны выбрать, какие из идей нам нравятся больше всего и какие прототипы показали нам дальнейший путь развития игры.
Как долго должен длиться этап идеации
В студиях, где я работал, формирование идеи не выделялось в отдельный этап процесса разработки, но в Naughty Dog неофициально эта фаза занимала обычно около трех-четырех месяцев между выпуском последней игры в конце лета и возвращением с зимних каникул в январе.
Это давало нам возможность провести некоторые исследования и разработки (R&D, research and development) без особого давления. У работников всех отделов было время свободно поиграть с идеями, от которых они были в восторге, и именно тогда был отличный момент, чтобы попробовать новые подходы и методы. Во время разработки одной игры могут родиться отличные идеи, которые пригодятся затем в следующей. Директоры следующей игры могут разработать некоторые основные идеи и быстро привлечь к этой работе других людей из команды.
Разработка Uncharted 2 и Uncharted 3 длилась два года, и, по моим оценкам, около 15 процентов от их общих сроков реализации мы провели на этапе идеации – примерно столько же времени на формирование идеи уходит и у моих учеников в USC. Сколько вы будете обдумывать ваш проект, зависит от вас. Если у вас полно времени и не ограничены сроки, то, возможно, было бы все-таки неплохо обдумывать идеи подольше, особенно если вы пытаетесь сделать что-то действительно инновационное.
Тем не менее я бы не рекомендовал затягивать этот процесс. Установите себе фиксированное количество времени для обдумывания. Не позволяйте ему продолжаться вечно. Ограничение по времени поможет вам оставаться сосредоточенным и придаст импульс началу проекта. Я подробнее расскажу о таймбоксинге в главе 11.
Несколько заключительных советов по созданию прототипов
Создавайте как можно больше прототипов и исследуйте ваши идеи так широко, так глубоко, так быстро и так радикально, как только сможете, делая физические прототипы, разыгрывая сценки с игрушками и быстро, целенаправленно создавая цифровые прототипы. Рассматривайте каждую вашу идею с как можно большего числа разных точек зрения, создавая, строя, придумывая и постоянно-постоянно тестируя.
Если вы только начинаете заниматься гейм-дизайном и хотите узнать больше, прочитайте о бумажном и цифровом прототипировании в книге Трейси Фуллертон Game Design Workshop. Я расскажу подробнее о том, как мы можем использовать физические и цифровые прототипы, созданные на этапе идеации, в следующем разделе, посвященном этапу препродакшена.
Краткое изложение артефактов этапа идеации
На рис. 8.1 кратко изложены основные процессы и те артефакты, которые нужно получить на данном этапе. Это должно помочь вам оставаться на верном пути.
Рис. 8.1. Основные процессы и артефакты этапа идеации
Второй этап: препродакшен – разработка дизайна через действия
Глава 9
Взятие контроля над процессом
«Действительное получение контроля над процессами дизайна обычно ощущается как потеря этого контроля».
Мэтью Фредерик, 101 Things I Learned in Architecture SchoolВ разработке первой оригинальной игры, над которой я работал, Tinhead для Sega Genesis (или Sega Mega Drive, в зависимости от того, где вы живете), был только один этап проекта: продакшен. Честно говоря, я даже не уверен, что мы его так называли. Мы просто начали создавать игру и работали над ней, пока не закончили. Мы предполагали, что на создание игры у нас уйдет шесть месяцев – а в итоге разработка заняла восемнадцать месяцев, и нам пришлось войти в режим кранча, чтобы закончить ее, работая допоздна и по выходным. К сожалению, это был лишь первый из многих кранчей в моей карьере. Первым проектом, в котором было более одного этапа разработки, стала игра Soul Reaver, которая также ознаменовала первую из моих многочисленных
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.