Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан Страница 29

Тут можно читать бесплатно Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан. Жанр: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте Knigogid (Книгогид) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.

Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан читать онлайн бесплатно

Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан - читать книгу онлайн бесплатно, автор Ричард Лемаршан

серии игр Halo. В ней вы снова и снова действуете по одному шаблону: вы входите в зону, замечаете, где находятся враги и лут, и прячетесь. Вы целитесь во врагов, побеждая их одного за другим, и прокладываете себе путь по карте, пока, наконец, не достигнете выхода – только для того, чтобы войти в новую область, снова запустив этот повторяющийся цикл.

Однако это не означает, что Halo или любая хорошо продуманная игра однообразна. В интервью блогу Engadget в 2011 году Джейми сказал:

Я говорил о том, чтобы взять эти 30 секунд веселья и сыграть их в разных локациях с разным оружием, разными транспортными средствами против разных врагов и их комбинаций, иногда против врагов, которые сражаются друг с другом. Ни один 30‑секундный отрезок Halo никогда не повторяется; миссии постоянно меняют свой контекст[45].

Рис. 10.1. Вертикальный срез

Гейм-дизайнеры часто называют это кор лупом, или основным игровым циклом игры. В этом повторении покоится бесконечная вариативность, возникающая благодаря гейм-дизайнерам и игрокам. Дизайнеры представляют постоянно меняющиеся комбинации игровых элементов, а игроки могут подходить к каждой части игры самыми разными способами.

В вертикальном срезе должен быть по крайней мере один раздел, представляющий кор луп игры и демонстрирующий тот опыт, который мы будем получать на протяжении большей ее части.

В зависимости от стиля игры этот основной цикл может включать действия «бегать/прыгать/карабкаться», как в экшене с фокусом на персонаже типа Uncharted, или «выберите тип объекта / выберите область / постройте» в градостроительном симуляторе. Или же основной цикл заключается в мгновенном контроле («переместите влево / вправо/поворот/падение» в Tetris) или более опосредованном управлении («выберите юнита / отдайте команду» в StarCraft).

Я уверен, вы понимаете, что демонстрация этих основных циклов требует множества различных игровых механик, методов ввода, игровых сущностей и ассетов. Для экшен-игры понадобится не просто реализация действий «бегать/прыгать/карабкаться», но и то, по чему можно бегать, прыгать, карабкаться. Для симулятора, стратегии в реальном времени или многопользовательской онлайн-боевой арены (MOBA) понадобятся персонажи, которых можно создавать, управлять ими и сражаться. В нарративной игре понадобятся персонажи, с которыми можно поговорить, места, которые можно посетить, и события, которые должны произойти. Чтобы по-настоящему оценить геймплей, нам надо увидеть самые интересные моменты, порождаемые нашими механиками.

Специальные локации

В вертикальном срезе мы также должны попытаться показать нечто, демонстрирующее суть игры. Что довольно сложно для современных видеоигр, в которых часто ошеломляющее количество уникальных миссий и «одноразовых» событий.

Простой пример: вертикальный срез для Crash Bandicoot (созданный задолго до того, как я присоединился к Naughty Dog) состоял из двух уровней (термин левел-дизайна, означающий локации). На одном уровне был продемонстрирован сайд-скроллер[46], где Крэш перепрыгивает через ямы, разбивает ящики, собирая Вампа-фрукты, и бьет врагов, а на другом – кусочек геймплея, который встречается на протяжении всей законченной игры, где Крэш в панике бежит навстречу камере от гигантского валуна.

Эти два игровых уровня, представленные в виде вертикального среза, показали Naughty Dog, их издателю Universal Interactive и всем инвесторам, чего стоит ожидать от полноценной игры.

Три C

Вертикальный срез помогает нам определить в нашем дизайне кое-что еще: три C – character, camera, control (персонаж, камера и управление).

Персонаж

Нам нужно решить, кто или что будет главным персонажем игрока. Как он выглядит и звучит? Как он двигается? Как он представляет глаголы игровой механики, которыми будет пользоваться игрок? Какие эмоциональные качества, формирующие повествование, привносит в игру персонаж игрока? (Важно отметить, что в некоторых видеоиграх определить персонажа игрока довольно сложно – подробнее об этом чуть позже.)

Персонаж игрока – это аватар, действиями которого управляет игрок. Гейм-дизайнеры иногда называют этого персонажа «игроком», но будьте осторожны – есть еще один игрок, про которого следует помнить в рамках дизайна: человек, держащий игровой контроллер, нажимающий на кнопки или направляющий мышь, со своими идеями и чувствами, планами и заблуждениями. Как гейм-дизайнерам нам следует совершенно четко разграничивать игрока-человека и персонажа игрока.

Во многих цифровых играх есть по крайней мере один персонаж игрока, в некоторых их больше. В играх, где на первый взгляд не получается определить персонажа игрока – будь то Pong, Tetris, SimCity или StarCraft, – обычно не нужно далеко ходить, чтобы найти аналогию. Персонажем игрока может быть ракетка в Pong или тетрамино в Tetris, курсор, выбор зоны и строительство в SimCity или курсор и его способность выбирать юнитов и здания в StarCraft. Какой бы набор аудиовизуальных элементов ни находился под непосредственным контролем игрока, мы должны считать его персонажем игрока и выяснить, каким он будет в нашей игре, построив вертикальный срез.

Камера

Начинающим гейм-дизайнерам иногда трудно определиться с расположением камеры в игре, всеми ее сложностями и нюансами. Глядя через ее объектив, мы настолько тесно отождествляем себя с ней, что, вероятно, не осознаем всего, что делает камера, пока мы играем. У разных игр радикально разный подход к камере.

• Вид от первого лица. С играми от первого лица, казалось бы, все просто: мы смотрим глазами персонажа игрока, а мышь управляет тем, куда движется наш взгляд. Но любой, кто пытался написать код или изменить готовые настройки камеры от первого лица, вскоре понимает, что это не так уж просто. Пропорциональная зависимость между движением мыши и направлением взгляда, качание камеры в такт шагов персонажа игрока, поле зрения – эти элементы и многое другое уже нельзя назвать простыми.

• Вид от третьего лица. Более сложный случай – камера от третьего лица, которая расположена на расстоянии от игрового процесса, как в 2D-сайд-скроллерах, например NES Super Mario Bros., 2D-изометрических играх, таких как Bastion или оригинальной StarCraft,

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.