Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан Страница 30

Тут можно читать бесплатно Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан. Жанр: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте Knigogid (Книгогид) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.

Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан читать онлайн бесплатно

Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан - читать книгу онлайн бесплатно, автор Ричард Лемаршан

3D- экшенах, таких как The Witcher 3: Wild Hunt, или 3D-играх о строительстве городов, таких как Cities: Skylines. Эта камера будет двигаться либо следуя за персонажем игрока, как в Super Mario Bros., Bastion или The Witcher 3, либо находясь под прямым контролем игрока, как в играх StarCraft и Cities: Skylines.

Оба эти варианта требуют тонкой работы. Например, сайд-скроллеры создают так называемую коробку (англ. dance box) для персонажа игрока – ограниченное поле свободного передвижения, где персонаж игрока может двигаться, не перемещая камеру. Лекция Итая Керена на конференции GDC 2015 года и статья Scroll Back: The Theory and Practice of Cameras in Side-Scrollers в издательстве Gamasutra отлично освещают различные подходы к поиску идеального положения камеры в 2D-экшенах[47].

Вид от третьего лица в 3D-играх, таких как The Witcher 3 и Uncharted, представляет особо сложный случай. Здесь камера расположена рядом с персонажем игрока, следуя за его передвижениями, как дрон. Камера обычно находится под непосредственным контролем игрока (например, управляется стиком контроллера), но также она иногда находится под контролем невидимых триггеров. Эти триггеры перемещают камеру на определенную высоту и угол наклона, чтобы показать наиболее важные, интересные или самые красивые части окружения, сохраняя при этом персонажа игрока на экране. Иногда они перемещают камеру в определенное положение с помощью кат-сцены.

Поведение камеры определяет большой и сложный набор алгоритмов, и из-за неверной настройки игрок может почувствовать, будто он сражается с камерой. Если мы не настроим все правильно, движения камеры будут казаться резкими или вялыми – в противовес элегантным, энергичным, грациозным движениям, которые мы привыкли видеть в художественных фильмах и на телевидении.

В 3D-экшен-играх нас подстерегает множество других проблем, связанных с камерой и окружением. Что произойдет, когда персонаж игрока прижмется спиной к стене или зайдет за колонну? Камера обычно не проникает внутрь стен, иначе она выведет нас за пределы графики игры и разрушит иллюзию выстроенного мира и приостановку неверия игрока. Одно из решений – приближение камеры или ее поворот, однако это потянет за собой не меньше других проблем: сильное приближение камеры не даст нам ничего, кроме вида затылка персонажа игрока, а поворот камеры легко собьется, как только игрок захочет посмотреть куда-то еще.

Я поднимаю эти проблемы, чтобы вы были готовы к производству вашей первой трехмерной экшен-игры. Но все эти проблемы решаемы. Талантливые разработчики любимых нами игр раз за разом демонстрировали нам превосходные и элегантные решения этих проблем. Нужны только время и усилия.

Итак, к моменту завершения вертикального среза, если он в полной мере будет соответствовать поставленным задачам, мы многое узнаем о работе и расположении камеры в нашей игре.

Управление

Управление – это механизм, с помощью которого игрок взаимодействует с игрой, делая выбор, выражающий его волю. Определение элементов управления игрой частично связано с определением того, нажатие каких кнопок, какие движения мыши и движения стика приведут к определенным действиям в игре, но это еще не все.

Агентивность[48] игрока, когда он взаимодействует с элементами управления, – это часть другого цикла, который стоит учесть гейм-дизайнерам. Это цикл, включающий как игрока, так и аппаратное и программное обеспечение игры. Возьмем, к примеру, консольного игрока с геймпадом. Как и с любым циклом, мы могли бы изучить его, начиная с любого места, но давайте начнем с восприятия игроком изображений и звуков, которые игра воспроизводит через экран и динамики.

Восприятие игрока заставляет его размышлять об увиденном и услышанном, а также решить, что делать дальше, и все это мы можем отнести к «познанию». Затем игрок выполняет действие, в нашем случае нажимая кнопку или перемещая стик контроллера.

Игровая консоль получает эти входные данные и включает их в вычисления, которые постоянно выполняет игра. Она решает, что произошло за эту долю секунды, и отправляет новые выходные данные на экран и динамики, и таким образом цикл начинается снова (рис. 10.2).

Рис. 10.2. Цикл восприятия – познания – действия – ввода – вычислений – вывода данных

Агентивность игрока основана на том, что он понимает в игре, на имеющейся у него мысленной модели систем игры и на том, что, как он ожидает, произойдет, если он предпримет определенное действие – и тогда управление как бы вплетается в ткань игры, каждого ее аспекта. Текущее состояние игры, представленное в ее графике и звуке, то, что игрок узнает методом проб и ошибок, то, что ожидает игра от игрока, и то, как она вознаградит его, – эти вопросы управления рассредоточены по всему дизайну игры и касаются не только того, какие кнопки за что отвечают.

В книге Game Feel гейм-дизайнер Стив Суинк заходит в своем размышлении на эту тему чуть дальше, рассматривая поле восприятия – концепцию из мира психологии. Приписывая эту идею психологам Дональду Сниггу и Артуру Комбсу, Стив говорит:

Идея поля восприятия состоит в том, что восприятие осуществляется на фоне всего предыдущего опыта, включая наши установки, мысли, идеи, фантазии и даже неправильные представления. То есть мы не воспринимаем что-то отдельно от остального опыта. Мы пропускаем все через фильтр нашего личного видения мира[49].

Я нахожу эту идею увлекательной и даже полезной, если мы хотим создавать игры, в которых игроки испытывают самые разные и удивительные эмоции. Это напоминает нам о том, что игроки привносят в игры много личного, культурного и даже политического.

У каждой отдельной игры будут свои критерии по дизайну элементов управления. Сосредоточьтесь на создании такого управления, которое игроки легко поймут и освоят и где действия игрока немедленно подтверждаются реакцией в игре. Подумайте об ощущении игры и сочности – концепциях, о которых вы, возможно, уже знаете и которые я кратко опишу в главе 22. Подумайте об элементах управления, используемых в других играх: они помогут игрокам легче освоиться в вашей игре. Подумайте о доступности игры для людей

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.