Домашний_компьютер - Домашний компьютер №8 (122) 2006 Страница 30

Тут можно читать бесплатно Домашний_компьютер - Домашний компьютер №8 (122) 2006. Жанр: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература, год неизвестен. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте Knigogid (Книгогид) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.

Домашний_компьютер - Домашний компьютер №8 (122) 2006 читать онлайн бесплатно

Домашний_компьютер - Домашний компьютер №8 (122) 2006 - читать книгу онлайн бесплатно, автор Домашний\_компьютер

Итак, уже никто не сомневается, что будущее – за интерактивными развлечениями, и публика, с удовольствием «отведав» графических яств, пришедших в нашу жизнь с игрой FarCry и получивших логическое развитие в играх типа F.E.A.R. и многих менее громких проектах, с не меньшим энтузиазмом воспримет очередное усиление развития в сторону большей свободы действий в игре.

Но каким именно способом это будет достигнуто – вопрос на сегодня открытый. Помимо самостоятельных физических ускорителей (а кроме AGEIA, на этот сегмент никто пока не претендует), для нужд аппаратной обработки «физики» планируется задействовать видеокарты, а также ресурсы будущих четырехъядерных процессоров и даже систем с несколькими процессорами.

Разумеется, все заинтересованные компании расхваливают свой подход, мы же, скорее всего, будем в ближайшие несколько лет наблюдать конкурентную борьбу (а возможно, и симбиоз) разных способов ускорения, из которых со временем отберется наиболее удачный. А по мере «обживания» физических движков, в играх появится возможность выбирать уровень пригодности компьютера к «физическим упражнениям», подобно тому, как сейчас мы имеем возможность регулировать графические настройки.

В пользу самостоятельных ускорителей, помимо временнуго преимущества (все остальные варианты не стоит ждать раньше осени, а наиболее вероятно – к Новому году), говорит возможность оптимизировать вычислительное ядро так, чтобы в нем не было «лишних» транзисторов. Что напрямую повлияет на «энергетическую» эффективность. В отличие от современных видеокарт, физический ускоритель на AGEIA PhysX может довольствоваться менее мощным кулером и не требует подвигов от блока питания. Цена также может оказаться привлекательной, но лишь после насыщения спроса у наиболее активных ценителей игровых новинок. В минусах – ориентация на поддержку шины PCI, уже исчезающую из арсенала материнских плат (впрочем, запланирован выход и PCI-Express-версии).

Нетрудно догадаться, что решающим фактором станет программная поддержка (или ее отсутствие) у разных аппаратных вариантов. Здесь у AGEIA на сегодня позиции также наиболее выигрышные. Хотя средства разработки – это частная собственность AGEIA, условия лицензирования весьма привлекательны. Более того: многие разработчики игр воспользовались предложением AGEIA в первую очередь потому, что программная составляющая досталась им практически бесплатно. И, что очень важно и на первый взгляд даже странно, физический движок AGEIA не требует в обязательном порядке использования одноименного ускорителя (то есть в усеченном виде вполне может существовать при поддержке лишь центрального процессора)! Учитывая, что игры без хотя бы минимально правдоподобной физической модели в скором времени могут выйти из моды, нетрудно догадаться, почему предложение AGEIA встретило такой горячий отклик.

Есть и еще два серьезных козыря (скорее даже джокера). Первый – это поддержка физического движка AGEIA в Xbox 360 и PlayStation 3 – ведущих игровых приставках нового поколения. Учитывая, что значительное число игр на сегодня – мультиплатформенные, то есть выпускаются как в расчете на ПК, так и приставки, возможность разрабатывать общую программную основу для разных платформ несомненно привлекательна. Что касается традиций ПК-платформы, как показывает практика, жизнеспособность тех или иных новаций в долгосрочной перспективе зависит от воли компании Microsoft, и уже ведутся работы над очередным дополнением DirectX под говорящим названием Direct Physics. Разумеется, до финальной версии еще очень далеко, но на сегодня доподлинно известно, что физический движок AGEIA уже лицензирован Microsoft и, несомненно, будет в том или ином виде использован. И это второй козырь, который позволит AGEIA укрепить свои позиции.

ATI + NVIDIA = Havok

Впрочем, констатировать, что остальные действующие лица индустрии игрового железа опоздали на поезд AGEIA, преждевременно. На сегодня оба основных производителя графических процессоров – ATI и NVIDIA – владеют гораздо большими ресурсами и имеют сложившуюся поддержку со стороны разработчиков игр, поэтому в долгосрочной перспективе они вполне могут опередить новичка. Графические процессоры обладают гибкой и вместе с тем многопоточной архитектурой и могут быть запрограммированы для обсчета физической модели без каких-либо перемен в «железе». Фактически, как ATI, так и NVIDIA достаточно разработать соответствующий драйвер с поддержкой новых функций, после чего видеокарта начнет помогать центральному процессору не только при наложении текстур на объекты трехмерного мира. Причем бета-версии для внутреннего тестировании и демонстрации – доступны. Оба производителя в качестве программной основы планируют использовать движок Havok FX. Показательно, что он уже используется под управлением центрального процессора во многих играх и действительно позволяет реализовывать интересные эффекты, в меру имеющихся вычислительных возможностей. Такие игры как Age of Empires III, Deus Ex: Invisible War, F.E.A.R., Half-Life 2, Max Payne 2, Medal of Honor: Pacific Assault, Painkiller, Splinter Cell 3, The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Matrix: Path of Neo, Thief: Deadly Shadows, Tribes: Vengeance, Vampire: Masquerade Bloodlines используют программную версию Havok FX.

К сожалению, деталями реализации на сегодня поделилась только компания ATI, и то – лишь в общих чертах. Соответственно, ответ на вопрос «Чей вариант окажется привлекательнее и мощнее?» – придется на время отложить. Ожидается, что ATI позволит использовать несимметричные конфигурации: для просчета физики вполне можно обойтись менее мощной видеокартой (например, оставить свою старенькую, но не младше Radeon X1600), поручив графическую часть чему-нибудь более серьезному. Необходимости в использовании одинаковых карт для физики и графики нет – они поймут друг друга в любом случае.

Возникает законный вопрос – оправдана ли покупка второй видеокарты, нельзя ли обойтись одной? Можно. Но, как и в случае с ускорением графических расчетов, если вы хотите получить максимум спецэффектов, не нанося ущерба частоте кадров в игре, обойтись без второго графического процессора не удастся. Приводит ATI и результаты внутреннего сравнения потенциала своих карт с ускорителем от AGEIA. Так, для Radeon X1600 заявлено двукратное преимущество в скорости просчета физики, если же рассматривать самую мощную модель – 1900XTX, ее скорость должна превзойти конкурента в девять раз. при этом не стоит забывать, что цены заглавных моделей видеокарт не сравнятся даже с первоначально завышенными на карты с AGEIA PhysX. На демо-стенде ATI в сцене с несколькими тысячами падающих камней графический процессор демонстрирует скорость порядка 50 fps, в то время как переключение в режим программной обработки физики даже самым мощным из существующих центральных процессоров, вызывает торможение до 6-7 кадров в секунду. Разумеется, все эти оценки – прикидочные и доверять им следует с осторожностью, поскольку сегодня измерить производительность в реальных играх и независимых условиях ни ATI, ни NVIDIA нам не предлагают.

Для увлеченных игроманов, кому и двух видеокарт мало, появится возможность установить три: две будут заниматься графикой (CrossFire/SLI) и одна – физикой. Материнские платы с поддержкой трех графических портов уже появились, например, Gigabyte M59SLI-S5 на чипсете nForce 590 SLI для процессоров AMD с разъемом Socket AM2.

А как же быть с поддержкой от Microsoft? Все просто – она отнюдь не исключается, поскольку для принимаемых на работу в подразделение Direct Physics обязательное требование – владение языком программирования HLSL, используемым при разработке графических приложений. И внутри команды предполагается тесное сотрудничество с разработчиками Direct3D. Скорее всего, физический движок от Microsoft будет универсальным и ко времени выхода сможет исполняться как на самостоятельных ускорителях, так и силами видеокарт и центральных процессоров.

4х4

Что говорит в пользу третьего способа – обработки физической модели силами процессоров будущего, которые станут многоядерными и за счет высоких, по сравнению со специализированными чипами, частот теоретически должны обеспечить неплохую производительность и для многопоточных физических расчетов? Ответ краткий – универсальность. Можно реализовать более сложные эффекты, не требуется специализированный движок с поддержкой «железа», так что программисты, не желающие лицензировать готовые средства для разработки, вольны писать свои собственные. Как упоминалось, два основных «готовых» средства разработки от AGEIA и Havok также могут (и работают) под управлением ЦП. На первый взгляд, есть лишь одно смущающее обстоятельство: четырехъядерники появятся лишь в следующем году, а о сроках появления восьмиядерных процессоров пока можно только гадать.

Тем не менее, испытать мощность 4 ядер можно будет уже совсем скоро! Инициатива носит название «4х4», предлагается компанией AMD и, по сути, является распространением многопроцессорных рабочих станций на игровой сегмент. Основой такой системы будет двухпроцессорная материнская плата, в качестве процессоров в нынешнем году послужат двухъядерные модели, а уже в будущем году на ту же самую плату можно будет поставить пару четырехъядерников, получив, таким образом, в собственное распоряжение 8 ядер. Ничего фантастического в такой конфигурации, впрочем, нет. Ни для кого не секрет, что процессоры Athlon 64 основаны на той же архитектуре, что и серверные Opteron, имеют поддержку шины Hyper-Transport и архитектуру Direct Connect (прямой «канал связи» между процессорами и собственный массив памяти, напрямую подключаемый к каждому процессору).

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.