Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан Страница 33
Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан читать онлайн бесплатно
Неопытные разработчики могут подумать, что игры создаются следующим образом:
…словно на конвейерной линии с помощью метода водопада, который мы обсуждали в главе 9. Они не понимают: для того чтобы сделать игру великолепной, нужно создавать и переделывать ее снова и снова – и именно поэтому у разработчиков всегда не хватает времени.
Вот как на самом деле строится игра:
Итеративность нужна, когда мы придумываем дизайн, основанный на оригинальных идеях, когда мы создаем что-то играбельное на основе этой идеи, проводим плейтесты, анализируем их результаты, меняем что-то в дизайне, создаем что-то новое – и итеративный цикл продолжается, пока мы не закончим нашу игру.
Итеративный дизайн цикличен. Но как нам перестать просто ходить по кругу? Вот тут-то и нужны цели нашего проекта. Когда на этапе анализа мы видим, что наша игра соответствует поставленной нами цели в области опыта пользователя, мы понимаем, что движемся в правильном направлении. Если это не так, то наш следующий цикл должен помочь нам вернуться в нужное русло. Таким образом, мы предотвращаем бесцельное хождение по кругу, пробуя что-то новое, и направляемся к цели.
Работайте с прототипами
В своем выступлении о Методе на саммите D.I.C.E. 2002 года Марк Черни описывал «первую играбельную версию продового качества» (англ. publishable first playable), – его термин. Позже это станет известно как вертикальный срез. Марк говорил, что мы должны начать с того, с чего начинали на этапе идеации: с прототипов.
Мне ни к чему говорить вам, сколь многому вы учитесь, создавая прототипы. Команда создает огромное множество прототипов. Долго не ждите – возьмите те части, которые у вас есть, какими бы отрывочными они ни были, и улучшите все, что сможете. Прототипы учат вас… Они в конце концов становятся неотличимы от уровней игры. Каждый прототип несет в себе частичку художественного оформления, игровых механик и технологий, показывая то, какой может быть игра[57].
Мы можем начать создавать вертикальный срез, используя наши наработки на этапе формирования идей, взглянув на них через призму целей проекта, и продолжить итерирование. Мы можем взять самый сильный прототип или объединить несколько прототипов, чтобы создать что-то новое.
Возможно, мы начнем сначала с новым прототипом, который будет соответствовать целям проекта лучше, чем любой из наших предыдущих вариантов, но, как я упоминал в главе 5, это может быть неразумно. Однако это ваш выбор: вы вправе принимать необходимые решения для вашего проекта.
Покажите эпизод из начала игры – но не самое начало
Работая над прототипами, чтобы создать вертикальный срез, представляющий ядро вашей игры, вы, вероятно, обнаружите, что делаете эпизод из начала законченной игры. Основы игры обычно четко показываются в ее начале, так что это естественное развитие событий.
Однако не создавайте самое начало игры в вертикальном срезе. Разрешите себе немного продвинуться вперед, предполагая, что к тому времени, как игроки доберутся до этого места, они уже изучат самые основы игры и ее повествование. Это поможет вам более эффективно и с меньшими затруднениями взяться за разработку. Вы всегда можете подсказать вашим игрокам элементы управления, чтобы ввести их в игру, – мы обсудим это в главе 12.
Вы можете ознакомиться с философией, лежащей в основе такого решения, в разделе «В каком порядке собирать игру» в главе 22.
Итерируйте основные элементы вашей игры
Так же как мы делали при создании прототипов, мы должны начать наш вертикальный срез, сосредоточившись на небольшом наборе игровых механик, глаголов и игровых активностей, которые формируют ядро нашей игры. Если у нас был немного небрежный подход к разработке, когда мы создавали прототипы, то теперь пришло время собраться, прежде чем мы двинемся вперед.
Ваша игра должна быть цельной с точки зрения геймплея, графики, звука, управления, интерфейса и удобства использования. Ваш вертикальный срез должен быть веселым для игроков, простым в освоении и без багов. Устраняйте проблемы по ходу дела. Мы поговорим об этом подробнее в главе 13.
Обратите внимание на тот акцент, который Марк Черни сделал на количестве прототипов в приведенной выше цитате. Это значит, что вам придется создавать, а затем отбрасывать то, что в итоге может войти в вертикальный срез, возможно, несколько раз подряд. В своем выступлении Марк отмечает, что нам, вероятно, придется отказаться от примерно четырех разных версий вертикального среза, прежде чем мы наконец будем довольны проделанной работой. Недавно он сказал мне: «Для Crash Bandicoot потребовалось пять вертикальных срезов, чтобы в конечном счете показать, какую игру готовит Naughty Dog; как только это было сделано, мы приступили к продакшену. Слава Энди [Гэвину] и Джейсону [Рубину] за терпение при такой частой переработке собственного дизайна».
Если у вас всего несколько недель на этап препродакшена, вы, вероятно, не сможете провести пять полных итераций вертикального среза, но хотя бы раз вам придется начать сначала. Большинство уровней в играх, над которыми я когда-либо работал, убирались и перезапускались по крайней мере один раз во время их разработки – такова природа разработки игр. Есть много причин начать все сначала: открытия в области дизайна и технологий, замечания руководителя команды и отзывы плейтестеров.
Хорошая практика в разработке игр – часто и заблаговременно сохранять ваши работы, чтобы избежать их
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.