Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан Страница 32
Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан читать онлайн бесплатно
(в) Когда блокмеш достаточно хорошо разработан, художники переходят к созданию низкополигональной геометрии. Левел-дизайнеры продолжают поддерживать коллизии в локации, чтобы игра оставалась играбельной, и итеративный процесс продолжается по мере того, как команда решает проблемы и совершенствует дизайн
(г) С каждым новым пассом (итерацией, проходкой) художники финализируют локацию, детализируя видимую геометрию. На данном этапе они уже сотрудничают с художниками по текстурам (или с художниками по материалам), которые добавят на уровень текстуры
(д) Художники по текстурам, художники по свету и художники по визуальным эффектам завершают уровень. 3D-художники, гейм-дизайнеры и другие продолжают исправлять недочеты и совершенствовать дизайн.
Рис. 10.5. Блокмеш (он же блокаут, вайтбокс или грэйбокс) – процесс дизайна и художественного оформления уровней[55]. Изображения предоставлены Эриком Пангилинаном и © 2009 SIE LLC/ UNCHARTED 2: Among Thieves™. Создано и разработано компанией Naughty Dog LLC
Бьюти-корнер
Простыми словами, бьюти-корнер (от англ. beautiful corner или beauty corner) – это часть уровня, где графика и звук были отполированы так, что все выглядит и звучит так же хорошо, как и в готовой игре. Это красивый маленький уголок игры или, если ваша игра не соответствует традиционным представлениям о красоте, угол, который был обработан, усовершенствован и отточен.
В 3D-игре мы можем направить камеру в угол пространства, где несколько стен пересекаются с полом и потолком. Усеченный угол обзора камеры – это клиновидная часть пространства, видимая с точки зрения камеры с учетом ее поля зрения, соотношения сторон и настроек глубины. Все, что мы видим в бьюти-корнере в поле зрения камеры, должно выглядеть великолепно. Это включает в себя не только фон, но и представленные на данном участке объекты. Мы должны красиво анимировать все, что будет двигаться в готовой игре, и все там должно звучать великолепно. Никогда не пренебрегайте звуковым оформлением – ни на одном из этапов разработки.
Если мы повернем камеру на несколько градусов в сторону от этого угла, мы увидим все тот же блокмеш с низкой детализацией, составляющий остальную часть уровня. Но, направив камеру в наш бьюти-корнер, мы можем наглядно представить, какой будет законченная игра. Я нарисовал для вас пример на рис. 10.7.
Концепцию бьюти-корнера можно использовать и в дизайне 2D-игры, будь то сайд-скроллер, изометрическая игра или игра с видом сверху. Опять же, мы должны иметь возможность расположить персонажа игрока и камеру в таком месте, где все на экране выглядит и звучит здорово. Концепцию бьюти-корнера можно применить даже к нецифровым играм и ее частям. Вы можете отполировать часть настольной игры, карточной или игры с альтернативным контроллером.
Рис. 10.6. Твит Майкла Барклая в Твиттере, запустивший хештег #blocktober
Я подхватил эту концепцию где-то в игровой индустрии, но так и не смог выяснить, кто ее придумал. (Этот термин исторически использовался для описания домашнего алтаря[56].) Она невероятно хороша при построении вертикального среза в небольших командах и для студентов. Если у нас на уровне представлен красный угол, неважно, что большая его часть – это блокмеш: мы все равно придем к пониманию нашей основной механики в действии. Бьюти-корнер покажет, как будут выглядеть и звучать уровни нашей игры, когда они будут завершены и дополнены финальным визуалом, анимацией и звуковым сопровождением.
Рис. 10.7. Бьюти-корнер для визуализации того, как будет выглядеть завершенный игровой уровень
Как мы увидим позже, работа, которую нужно проделать, чтобы привести вертикальный срез к высокому уровню качества, будь то создание бьюти-корнера или целиком обработанных уровней, поспособствует нашему дальнейшему процессу продакшена.
Сложности и польза вертикального среза
Построение вертикального среза может оказаться непростой задачей. Настолько непростой, что многие сомневаются, возможно ли вообще создать настоящий вертикальный срез для крупной современной коммерческой видеоигры. Огромное количество игровых элементов, которые мы могли бы считать «основными», и огромное количество времени на создание и доведение ассетов до высоких производственных показателей современных игр с каждым годом усложняют создание вертикального среза.
Действительно, из-за различных производственных неудач, с которыми мы столкнулись при разработке первой игры Uncharted, мы не смогли создать настоящий вертикальный срез и вместо этого сделали концептуальный фильм, демонстрирующий технические особенности, ключевой визуал, анимацию и приблизительные уровни, что помогло проиллюстрировать дизайн нашей игры так же, как это смог бы и играбельный вертикальный срез.
Если мы будем гибки в плане размышлений и подхода к вертикальному срезу – используя бьюти-корнеры, концептуальные фильмы и другие презентационные материалы для визуализации игрового опыта, – вертикальный срез станет достижимой целью и подготовит нас к созданию остальной части игры.
Создавая вертикальный срез, мы переходим на следующие этапы разработки игры. Как мы уже обсуждали ранее, воплощать идеи очень сложно. Всегда кажется, что слишком рано за что-то браться, и мы откладываем это на потом. Но все, реализованное во время подготовки к производству, позволит нашей игре оставаться на верном пути в дальнейшем – и мы должны набраться смелости для воплощения наших идей.
Дизайн через действия – лучший известный мне способ разработки игры. Удовлетворение от создания вертикального среза, доказывающего нам самим и всем остальным, что мы на правильном пути, приносит дивиденды с точки зрения морального духа команды. В следующей главе мы подробно рассмотрим, как же его создавать.
Глава 11
Создание вертикального среза
Итак, мы решили
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.