Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан Страница 35
Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан читать онлайн бесплатно
Возможно, вы слышали поговорку «Ошибайтесь рано, ошибайтесь быстро, ошибайтесь часто» (fail early, fail fast, fail often), которая пришла из мира быстрого прототипирования, группы итеративных методов промышленного дизайна. Это кредо побуждает нас начинать создавать на ранних стадиях проекта и пытаться как можно быстрее выявлять основные препятствия на нашем пути. Благодаря этому у нас появляется больше времени на попытки создать продукт, у которого не будет серьезных проблем.
Это хорошо вписывается в философию этой книги, основанную на итерации дизайна и постоянном тестировании. Помните: старайтесь не работать больше часа или двух, прежде чем протестировать то, что вы создали.
Работайте в одном физическом пространстве или вместе по сети
Если вы состоите в команде, старайтесь по возможности работать вместе в том же физическом пространстве, что и ваши товарищи по команде, или работать вместе онлайн, используя видеоконференции, аудиовызовы или мгновенные сообщения. В совместной работе есть что-то такое, отчего разработка игр идет куда плавнее. Не все могут находиться в одном и том же физическом пространстве – члены многих команд разбросаны по всему миру, – но даже несколько сотрудников, встречающихся в коворкинге в реальном времени, могут оказать положительное влияние на плавное развитие игрового проекта, если такие встречи происходят часто и регулярно.
Отчасти это практично: эффективнее и быстрее обсуждать сложный процесс разработки, когда мы находимся в одном месте и в одно время и можем быстро разрешить проблему. Но это также связано с эмоциями и моральным духом команды. Трудно сказать, как дела у другого человека, когда мы в разное время общаемся по электронной почте. Могло ли что-то из сказанного нами его напрячь? Нужно ли нам как-то сменить тон общения, чтобы наш товарищ по команде знал, что мы его уважаем и доверяем ему?
Мы не должны допускать, чтобы мелкие недоразумения и недопонимание переросли в более серьезные проблемы, если мы хотим продолжать эффективное сотрудничество. Работа в одном и том же физическом пространстве или по видеосвязи – лучший способ поддерживать командный дух, который необходим для создания отличной игры.
Сохраняйте и классифицируйте ваши дизайн-материалы
Каждый дизайнерский процесс влечет за собой огромное количество дизайнерских материалов: документов, изображений, фильмов и оригинальных игровых ассетов, большая часть которых останется неиспользованной в готовой игре. Сохраняйте и классифицируйте все, что вы делаете, по мере разработки.
Это потребует некоторых дополнительных усилий, ведь так заманчиво броситься с головой в работу и оставить неиспользованные материалы разбросанными позади, сваленными в какую-нибудь случайную папку с плохо подобранными названиями. Но поддерживать порядок в дизайнерских материалах ничуть не менее важно, чем в проектной папке нашего движка. Опять же, вы можете найти пример иерархии папок для дизайнерских материалов на сайте этой книги.
В конце каждого дня или каждой недели найдите минутку, чтобы отсортировать свои дизайнерские материалы по правильным папкам, убедившись, что у файлов правильно подобраны названия, по которым вы легко сориентируетесь. Затем, когда вам понадобятся какие-либо материалы, будь то ревизия отложенных в сторону идей или поиск неиспользованных концепт-артов, которые идеально подошли бы для вашей кампании в социальных сетях, вы сможете легко их найти.
Руководствуйтесь целями проекта
В начале препродакшена цели нашего проекта еще свежи в нашем сознании: в конце концов, мы их только записали. Но по мере того как мы увлекаемся созданием вертикального среза, цели проекта могут забываться. Так что распечатайте их и повесьте где-нибудь на стене в вашем рабочем пространстве, чтобы они не ускользали из поля зрения.
В работе над вертикальным срезом позвольте целям вашего проекта, в частности целевому опыту пользователя, направлять и фокусировать ваш дизайн. Отвечает ли то, что вы создаете, поставленным целям или уводит от них? Эти вопросы будут держать вас в нужном направлении.
Когда следует изменить цели вашего проекта
Иногда создание вертикального среза может увести нас в новое русло. По счастливой случайности мы могли выбрать комбинацию элементов, которая не совсем соответствует целям нашего проекта, но которая всем нравится. Наши плейтестеры как внутри команды, так и за ее пределами не хотят прекращать играть в конце плейтеста, и мы, команда разработчиков, в восторге от того, что делаем.
И вот тогда вам следует подумать об изменении целей вашего проекта, чтобы они соответствовали тому, что вы обнаружили. Трейси Фуллертон говорит: «Я называю это шлифовкой или оттачиванием целей – по мере того как вы лучше их понимаете, с помощью итерирования вы не столько меняете их, сколько оттачиваете, добираясь до самой сути. Я думаю, что на самом деле это довольно важная сторона “достижения” целей – отточить их до такой степени, чтобы они стали достижимы»[58].
Конечно, в этом есть некоторый риск – если вы продолжите менять направление, в котором двигаетесь, то в конечном счете вы будете ходить по кругу. Подумайте хорошенько и, вместо того чтобы постоянно вносить множество небольших изменений в цели вашего проекта, четко определите новое направление и поменяйте цели так, чтобы они соответствовали игре, возникшей в результате вашего итеративного цикла дизайна, реализации, тестирования и анализа. А потом придерживайтесь их.
Что мы делаем, создавая вертикальный срез
Хорошо, давайте обозначим то, для чего так важен вертикальный срез. Создавая его, мы выполняем сразу четыре важных дела.
Разрабатываем дизайн через создание чего-либо
В главе 9 я рассказывал о ранних временах разработки игр и попытках использовать модель водопада для управления игровыми проектами.
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.