Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан Страница 36
Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан читать онлайн бесплатно
Получался документ толщиной в несколько сантиметров, и заставить кого-либо из команды прочитать его было невероятно сложно. Несмотря на обилие идей в этом документе, всего через несколько дней после начала проекта делались открытия, которые уводили дизайн в лучшем (и ранее невообразимом) направлении, делая всю эту тяжелую работу устаревшей.
Сегодня игры разрабатываются итеративно, путем создания чего-то, во что можно поиграть: сначала прототипы на этапе идеации, а теперь вертикальный срез. Мы тестируем, оцениваем и вносим изменения, которые улучшают те части, которые работают, и модифицируем или убираем те части, которые не работают. Мы думаем о концепции персонажа, камеры и управления и начинаем понимать, как каждая из них будет представлена в игре. И постепенно наша игра появляется на наших глазах, по мере того как мы воплощаем наши идеи.
Создаем что-то, что доносит наши идеи
Очень важно на протяжении всего проекта, но особенно на этапе препродакшена, чтобы мы могли рассказать о появляющемся дизайне нашей игры – и в этом помогает вертикальный срез.
Мы должны донести до каждого в нашей команде основные особенности нашего дизайна, будь то руководитель команды или младший сотрудник. Мы должны убедиться, что все понимают, что мы создаем, и все могут эффективно участвовать в проекте. Мы также должны уметь донести цель и суть нашего проекта до людей за пределами нашей команды. На ранних стадиях разработки это обычно заинтересованные стороны: наши непосредственные начальники, руководители студий, издатели, финансирующие проект, или инвесторы.
Команда должна хорошо относиться к проекту, на который они собираются потратить свое драгоценное время, а заинтересованные стороны должны верить в проект, чтобы поддержать его. Вертикальный срез, который можно взять и поиграть в него, доносит идеи гейм-дизайна быстрее, эффективнее и правдивее, чем любой дизайн-документ, и ничто так не воодушевляет игроков, как играбельная ранняя версия, демонстрирующая, насколько великолепной будет игра.
Знакомимся с нашими инструментами и технологиями
Наряду с определением дизайна нашей игры нам также необходимо определить инструменты и технологии, которыми мы воспользуемся при разработке. Теперь, когда у нас есть отличные готовые игровые движки, это проще, чем раньше. Тем не менее для лучшего и надежного представления инструментов и технологий необходимо создать вертикальный срез, чтобы увидеть, что хорошо работает с самого начала, а что потребует больше усилий. Возможно, нам придется купить какое-нибудь промежуточное программное обеспечение для удовлетворения особых технологических потребностей игры или даже создать с нуля специальный инструмент.
Необязательно продумывать все технологические инновации, которые войдут в вашу игру, на этапе препродакшена, но надо учесть основные. Чем больше проблем вы сможете избежать или предвидеть, тем лучше.
Собираем информацию о том, сколько времени нам нужно и кто понадобится в команде
В вертикальном срезе представлено множество элементов, доведенных практически до совершенства. А это значит, что по мере его создания мы можем собрать конкретную информацию о том, (а) сколько времени требуется нашей команде для создания чего-либо и (б) сколько циклов итерации нам предстоит в среднем пройти, чтобы достичь высокого качества. Эта информация будет особенно ценна при планировании этапа продакшена. Отслеживайте, сколько времени вы тратите и на что, используя один из множества бесплатных онлайн-тайм-трекеров.
Не стоит отслеживать, сколько времени вам нужно для создания каждого отдельного объекта в вертикальном срезе – избегайте подробностей. Вам надо только определить, как быстро вы работаете. Создание игр требует терпения и настойчивости: все в разработке занимает гораздо больше времени, чем кажется изначально. Трудноразрешимые проблемы могут внезапно возникнуть даже в тех видах работы, которые вы легко выполняли раньше. Как отметил креативный директор и сценарист Мел Маккубри в подкасте Макса и Ника Фолкманов Script Lock, в играх «у пожарного и креативщика голова болит одинаково»[59]. Вы несете ответственность за то, чтобы реалистично оценить скорость, с которой ваша команда может работать.
Создание вертикального среза также поможет понять, сколько людей понадобится в каждой из дисциплин разработки игр (визуал, инженерия, анимация, аудио и т. д.) и понадобится ли помощь дополнительных специалистов.
В главе 5 я упоминал, что мы должны вести постоянный список атрибутов для любых найденных и сторонних ассетов, а также список всех, кто работает над игрой. Убедитесь, что вы продолжаете делать и то, и другое при работе над вертикальным срезом.
Препродакшен нельзя запланировать обычным образом
В своем выступлении на саммите D.I.C.E. 2002 года Марк Черни заявил, что идея о возможности «запланировать создание вашей игры» – миф, и получил в ответ град аплодисментов из зала[60].
Каждый опытный разработчик игр знает, что творчество в нашей области подобно езде на взбрыкивающей лошади. Оно тянет нас то туда, то сюда, постоянно уводя нас в неожиданных направлениях по мере того, как мы больше узнаем о подлинной сущности нашего геймплея, истории и методах разработки. В этом и заключается красота творчества, и именно это делает каждую разработку уникальным путешествием, где мы узнаем что-то новое о дизайнерском процессе, играх и нас самих.
Когда Марк Черни говорит, что мы не можем распланировать создание игры, он не говорит, что мы вообще не будем планировать какую-либо часть нашего проекта. Тесно сотрудничая с Марком, я узнал, как сильно он ценит хорошее планирование на этапе продакшена. Но во время препродакшена, когда мы определяем базовый шаблон того, что будем делать, вести проект в соответствии со списками задач и майлстоунами невозможно.
Когда мы продумываем игру путем создания вертикального среза, мы ищем этот момент эврики!, когда, подобно Архимеду, заметившему подъем воды в ванне, мы наконец-то понимаем что-то теоретическое в дизайне нашей игры благодаря практической работе, которую делаем. Многие считают, что лучший способ достичь этого момента откровения – работать свободно и интуитивно, такое прозрение
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.