Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан Страница 37
Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан читать онлайн бесплатно
Конечно, каждый дизайнер по-своему соблюдает некоторую структуру процесса препродакшена – например, цикл итеративного дизайна, – и вы должны использовать любые подходящие методы, чтобы впустить в команду немного необходимого хаоса. Просто делайте все возможное, чтобы работа шла легко и свободно.
Таймбоксинг
Просто потому, что подготовку к продакшену нельзя как-то обычно запланировать, еще не значит, что мы должны ее затягивать. Таймбоксинг – это хорошо известная концепция из сферы управления проектами, которая часто используется в Agile-разработке. Используя концепцию таймбоксинга, вы выделяете на работу определенное количество времени. Если у вас заканчивается время, вам надо сократить объем задачи, над которой вы работаете, потому что продолжительность временного интервала ограничена. Таким образом, таймбоксинг подобен игре в быстрые шахматы: у вас есть некоторое время обдумать ваши действия, к которым вы затем должны приступить.
Ограничение – лучший друг дизайнера, потому что оно раскрывает наш творческий потенциал. Оно дает нам конкретные задачи для решения и заставляет иначе взглянуть на ведение дел. Ограничения могут помочь нам преодолеть проблему чистого листа, задавая отправную точку в виде некоего испытания, а также придавая мотивацию и сосредоточенность. Таймбоксинг – это ограничение во времени, а потому это борьба с прокрастинацией. Он подталкивает нас к действию, помогая нам принимать все более конкретные решения о дизайне нашей игры. С практической точки зрения возможность выполнить работу в установленные сроки важна для обеспечения финансирования проекта и получения оплаты за майлстоун.
Хитрость таймбоксинга состоит в том, чтобы одним глазом следить за часами и понимать, когда пора заканчивать. Мы все могли бы вечно возиться с тем, что делаем, особенно если нам нравится это делать. Но наступает время, когда вы уже не улучшаете, а просто вносите больше изменений. Леонардо да Винчи приписывается хорошее изречение: «Произведение искусства нельзя закончить – только забросить». Каждый творческий человек должен решить, когда его работа достаточно хороша. Гейм-дизайнеры могут обратиться к своим плейтестерам, чтобы понять, доведена ли до ума конкретная задача, и с опытом вы научитесь сами определять степень готовности тех или иных вещей.
Иногда вы приближаетесь к концу ограниченного отрезка времени, но работа просто не закончена или еще недостаточно хороша. Значит, пора обсудить с вашими сотрудниками и заинтересованными сторонами то, чего вы пытаетесь достичь, сколько времени, по вашему мнению, это займет и следует ли вам изменить свои планы, чтобы попытаться достичь меньшего количества целей или других целей.
Разработчики программного обеспечения называют этот список достижимых целей масштабом проекта, или скоупом, и мы будем говорить о скоупе, пересмотре масштаба (рескоупинге) и разрастании скоупа (скоуп-крипе) на протяжении всей книги. Конечно, лучше это обсудить до того, как мы достигнем конца временного интервала. Большинству гейм-дизайнеров по мере накопления опыта все более и более комфортно выполнять изменения на лету по мере приближения к майлстоуну, отмечающему конец ограниченного по времени периода.
Вот один из способов подумать о содержании проекта. Хорошо известно, что чудаковатая комедия 1938 года «Воспитание крошки» оказала большое влияние на дизайн Uncharted: Drake’s Fortune. При написании персонажей Елены Фишер и Нейтана Дрейка гейм-директор Эми Хенниг черпала вдохновение в бесконечном подшучивании между Кэтрин Хепберн и Кэри Грантом. Режиссера фильма «Воспитание крошки» Говарда Хоукса однажды попросили определить, что сделало фильм отличным, на что он ответил: «Три замечательные сцены, ни одной плохой».
То же самое относится и к играм. Еще в начале своей карьеры я понял, что игроки не заметят того, чего вы не добавили в игру из-за нехватки времени, но они заметят плохо проработанные части, которые стали такими потому, что у вас не хватило времени их отполировать. Как гейм-дизайнер вы обладаете системным мышлением, а потому знаете, что небольшой набор правил может создать огромное и увлекательное «пространство возможностей» (абстрактное пространство различных событий, которые могут произойти во время игры). Поэтому, когда у вас заканчивается время, вместо того чтобы спешить втиснуть все в свою игру, вырежьте что-то из дизайна, поработайте с тем, что у вас есть, более эффективно увязав присутствующие элементы. Возможно, вам придется прибегнуть к проверенному временем совету и «убить своих любимчиков», отказавшись от идей, которые на самом деле не относятся к игре, даже если они многое значат для вас.
Распределяя время работы над вертикальным срезом, помните, что не все должно быть завершено к концу этапа препродакшена. Марк Черни говорит: «Вы не можете запланировать дату, когда вы решите все свои, казалось бы, неразрешимые проблемы»[61]. Сосредоточьтесь на сути своего дизайна и используйте навыки и опыт, чтобы понять, решение каких проблем вы можете отложить на этап продакшена (следующий после препродакшена).
Используйте таймбоксинг, чтобы избавиться от вредных привычек откладывать дела на потом и начать воплощать свои идеи в жизнь. Распределяйте время на каждом этапе проекта, а не только на этапе препродакшена – это поможет продвинуться в проекте и принимать правильные решения в нужное время. Это легче сделать, когда у вас есть профессор по гейм-дизайну, как я, который назначает вам задания, но если вы работаете в профессиональной команде, помните, что вы ответственны за выполнение задач в срок.
* * *Будьте добры к своей команде и самим себе во время создания вертикального среза. Иногда препродакшен дается легко, а иногда – нет. Разработка дизайна через создание чего-либо – это сложная работа, в которой задействовано множество различных факторов: интеллектуальных, эмоциональных, художественных и связанных с вдохновением. Убедитесь, что вы и ваша команда получаете необходимую помощь и поддержку от ваших наставников, друзей и коллег-профессионалов.
Помните, что отличный гейм-дизайн не обязательно результат врожденного гения или выдающихся технических способностей. Чаще всего это результат простого принятия решения, гибкого мышления, умения достичь поставленной цели и тщательного учета того, что нравится игрокам. Не упускайте из виду успехи, которые кажутся скромными или тривиальными. Улавливая даже самую простую положительную реакцию
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.