Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан Страница 41

Тут можно читать бесплатно Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан. Жанр: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте Knigogid (Книгогид) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.

Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан читать онлайн бесплатно

Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан - читать книгу онлайн бесплатно, автор Ричард Лемаршан

больше всего?

• Какой момент или взаимодействие понравились вам меньше всего?

• В какой момент вы почувствовали себя наиболее сообразительным?

• Было ли что-то, что вы хотели сделать, но чего не позволила игра?

• Если бы у вас была волшебная палочка и вы могли изменить любой аспект игры или испытанный вами опыт, что вы поменяли бы в условиях неограниченного бюджета и времени?[72]

Эти вопросы раскроют суть важных аспектов дизайна игры. Что остается в памяти игрока по хорошим или плохим причинам? Когда игрок чувствовал, что он может проявить свободу воли, а когда нет? Какие творческие идеи возникли у игрока, которые вы упускаете из виду? Используя эти вопросы в качестве примера, какие открытые вопросы задали бы вы?

Записывайте все, что скажет в заключительной беседе ваш тестер (с его согласия), либо делая заметки, либо записывая разговор. По мере вашего разговора не заставляйте тестера высказывать какое-либо особое мнение, но следите за тем, что он говорит, – если вы не совсем понимаете какой-то комментарий, но он кажется вам интересным, попросите тестера развить мысль.

Небольшое замечание об особенностях тестирования игр для детей от гейм-дизайнера и продюсера Алана Данга: «Проводить тестирование с детьми довольно трудно: они, как правило, хотят угодить взрослым и не хотят, чтобы с ними ассоциировался негатив. Один из способов обойти это – спросить детей, как они описали бы эту игру своему другу или ровеснику и что, по их мнению, подумал бы об игре кто-то другой»[73].

Не объясняйте игру

Во время заключительной беседы многих гейм-дизайнеров охватывает сильное желание объяснить игроку что-то про свою игру – как она работает, что означает сюжетная линия и что игрок не так понял. Сопротивляйтесь этому желанию. Возможно, такими объяснениями вы пытаетесь просто заполнить пробелы и больше узнать, что можно улучшить в игре. Но проблема в том, что первые минуты голова тестера переполнена идеями и вопросами, ответы на которые он не получил в самом тесте, или он еще под впечатлением от прохождения. Не важно, понял тестер вашу игру или нет. Важно то, что вы начинаете понимать их пользовательскую модель, говоря словами Дональда Нормана, и то, как она отличается от модели проектируемой системы и образа системы – а это поможет вам улучшить дизайн игры на следующем цикле итерации.

Не отчаивайтесь

Тестирование – очень эмоциональный процесс для дизайнеров. Творческие люди обычно вкладывают много сил в то, что они делают. И когда мы показываем наш труд другим людям, то можем почувствовать себя незащищенными, встревоженными или даже запаниковать еще до того, как услышим первые отзывы. Часто противоречивые отзывы от разных тестеров ошеломляют, и в конечном счете мы теряемся в лабиринте нашего дизайна. Эти смешанные чувства сильны даже при тестировании усовершенствованной и хорошо работающей игры – представьте, насколько они сильнее, запутаннее и сложнее с чем-то новым и полным проблем. Если мы не справимся с этими эмоциями, они нас сломают. Заставят нас сдаться, отказаться от игры и начать что-то новое. Или вообще отказаться от гейм-дизайна.

Хороший способ справиться с эмоциями – предвидеть их и быть готовыми бороться с ними любым удобным для вас способом. Вы можете напомнить себе, что игра – это не дизайнер, занять некоторую эмоциональную дистанцию. Никогда не стоит выражать сложные эмоции перед игроком, но и сдерживать их тоже плохая идея – лучше всего найти здоровый способ их выразить. Я призываю гейм-дизайнеров оказывать друг другу эмоциональную поддержку после игрового теста: жаловаться и даже ныть при необходимости, выражая разочарование или печаль от того, что тест прошел не так, как хотелось бы. Выплесните эмоции таким образом, чтобы это не было токсично – зло или гадко, и не было направлено на человека, – и позвольте им уйти в прошлое. Как только вы справитесь с переживаниями, просмотрите ваши заметки. Кропотливо все изучите, чтобы понять, что работает в вашей игре, а что нет. Будьте честны с собой и признавайте как свои успехи, так и неудачи. Начните составлять план решения проблем и верьте, что следующий тест пройдет лучше. Так бывает почти всегда. Следуйте совету, который дал Мэтью Фредерик в книге 101 Things I Learned in Architecture School:

Отнеситесь к процессу разработки с терпением. Не подражайте популярным изображениям творческого процесса как зависящего от единственного внезапного прилива вдохновения. Не пытайтесь решить сложную проблему за один присест или за неделю. Примите неопределенность. Признайте нормальным чувство потерянности, которое сопровождает большую часть процесса[74].

Я надеюсь, что вы найдете эти советы по тестированию игр полезными. Следует ли рассматривать их как руководящие принципы или нерушимые истины? Для меня эти правила достаточно важны, чтобы я использовал их и строго им следовал. Просто помните: правила созданы для того, чтобы их нарушать, но они не должны терять своей актуальности.

Проведение регулярных плейтестов

В процессе разработки игр любого типа важно регулярно проводить плейтесты либо с теми, кто ранее не играл в игру, либо с теми, кто играл, но давно. В профессиональном контексте эти тесты могут принимать различные формы: тестирование между товарищами по команде, с друзьями и членами семьи, тесты раннего доступа с членами фан-сообщества игры и так далее – нас ограничивает только наше воображение. В академической среде, на занятиях, ориентированных на создание творческих работ, уместно либо проводить плейтесты в классе почти каждую неделю, либо требовать, чтобы ученики проводили тесты каждую неделю вне класса. Тестирование игр надо сделать неотъемлемой частью гейм-дизайна, и учителя должны помочь студентам развить эту здоровую привычку.

Как однажды мне сказал Марк Черни, возможно, вам потребуется всего семь тестеров, чтобы понять, насколько ваша игра привлекательна в целом, и приблизиться к такому количеству тестируемых в неделю довольно легко. Тестируйте все, что у вас есть, на каждом этапе проекта: прототипы

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.