Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан Страница 42

Тут можно читать бесплатно Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан. Жанр: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте Knigogid (Книгогид) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.

Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан читать онлайн бесплатно

Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан - читать книгу онлайн бесплатно, автор Ричард Лемаршан

на этапе идеации, первые варианты вертикальных срезов на этапе препродакшена и версии игры, которые находятся на определенной стадии разработки на этапе продакшена. Ищите в каждом тестировании что-то, что поможет в дальнейшем улучшить вашу игру.

Регулярные плейтесты на протяжении всего проекта постепенно войдут в привычку у членов нашей команды, и к тому времени, когда надо будет провести формальные тесты на этапе продакшена, обилие дополнительных инструментов вас не ошеломит и все пройдет гладко.

Оценка обратной связи

Разобраться в результатах теста может быть непросто, и мы должны дисциплинированно подойти к этому процессу. Практически невозможно провести последовательную оценку обратной связи только по памяти, ведь память подвластна эмоциям. Вот почему для объективной оценки наших наблюдений так важно делать много заметок во время игрового теста и заключительной беседы.

Просматривая свои записи, я заметил, что многие из них легко попадают в одну из трех категорий.

1. Сломано: надо починить. Это проблемы дизайна или его реализации, которые мешают игроку получить тот опыт, который мы хотим, чтобы он получил. Достаточно внести необходимые коррективы в игру.

2. Сомнительные места: возможно, надо исправить. То, что не работает или, по крайней мере, работает не так, как предполагалось, – требует тщательной проверки. Эти проблемы могут крыться в самом дизайне (модели дизайнера), в игре (образе системы) или в понимании игры игроком (модели пользователя). Их надо внимательно изучить и найти возможное решение.

3. Предложения: новые идеи. Во время игровых тестов рождается множество идей: они могут либо стать золотой жилой для разработчика, либо вовсе не иметь отношения к тому, чего разработчик пытается достичь. Обсуждая выдвинутые предложения, принимая одни и отвергая другие, мы можем усовершенствовать дизайн нашей игры.

После того как вы просмотрели и отсортировали свои заметки, откройте документ, в котором у вас записаны цели проекта. Спросите себя: поможет ли тот или иной отзыв достичь целей проекта и, в частности, опыта пользователя? Особенно полезно задать себе этот вопрос, когда вы оцениваете заметки из категорий «сомнительные места» и «предложения». Чаще истинная природа проблем вскрывается, когда тестеру задают открытые вопросы в заключительном опросе.

Помните: то, что тестеры говорят об игре, очень ценно (будь то их размышления по ходу самого теста или заключительный отзыв), но они также могут ввести вас в заблуждение. Игрок может неправильно понять, почему он действовал определенным образом: возможно, что-то в игре сбивало его с толку. Вот почему очень важно просто наблюдать за игрой тестеров. Лучшие гейм-дизайнеры учатся сопоставлять то, что говорят игроки, и то, что они делают во время теста, чтобы создать точную картину того, как игра работает на пользователя.

Однако будьте очень осторожны и не говорите, что тестер «неправильно играет», если у него что-то не получается в игре. Так думать равноценно неправильному пониманию самих основ цифрового гейм-дизайна и ваших обязанностей как дизайнера. Хорошо продуманная цифровая игра сама учит игрока: иногда открыто, с помощью обучения, а иногда незаметно, просто позволяя ему что-то делать и открывать новое. Каждая игра, благодаря своей интерактивности, дает игроку возможность проявить свободу и воображение в рамках ее ограничений. Если же игроку не нравится ваша игра, либо это из-за вашего дизайна, либо она просто ему не подходит.

Чего еще делать не стоит, так это отмахиваться от отзывов тестеров только потому, что «они ничего не понимают». Вместо этого попытайтесь понять, почему они не понимают. Чего не хватает в игре или что не работает, что мешает тестеру получить тот опыт, который вы задумали? Дело в игре или в игроке? Если последнее, то опять же, не каждая игра подходит каждому человеку, и это верно для любого вида искусства и развлечения. Но заявлять, что «они просто ничего не понимают», – ошибка. Убедитесь, что вы узнали все, что могли, из отзывов тестеров, прежде чем отмести их.

Главное правило оценки обратной связи – не занимать оборонительную позицию. Вам знакомо это чувство: кто-то говорит что-то критическое – или это звучит как критика, – и ваши чувства вспыхивают. Мысленно вы кричите: «Что за чушь!» – и начинаете про себя составлять список всех причин, почему это чушь. Вы думаете, что ваши доводы рациональны, но, взглянув на них позже, видите, как сильно они были искажены эмоциями.

Когда вы заметите, что начинаете защищаться, постарайтесь успокоиться, а не вступать в бой. Может, стоит подумать о критическом отзыве позднее – некоторая дистанция поможет вам более рационально оценить критику. Если же вы вступите в диалог на этой оборонительной ноте, то все выльется не в дискуссию, а в спор.

Обороняться в ответ на критику – независимо от того, разумна она или нет – это проклятие многих человеческих начинаний как в профессиональной и творческой жизни, так и в личной. Это может нанести ущерб отношениям, а значит, и самому проекту. Невосприимчивость к критике может также лишить нас той мудрости, которую предлагает конструктивная критика, мудрости, которая помогла бы нам сделать наши игры превосходными.

Никогда не связывайтесь с неконструктивной критикой, которая просто очерняет вашу работу. Лучше поищите в другом месте полезную и конструктивную критику, которую мы обсуждали в главе 6.

Но самое полезное в оценке обратной связи, как мне кажется, – это просто обсудить игру с кем-то, кто ее хорошо знает. Это может быть товарищ по команде, коллега или наставник. Второе мнение по поводу какого-либо спорного, вызывающего беспокойство или сбивающего с толку отзыва часто сразу же проясняет, стоит ли тратить время на этот отзыв или его можно спокойно отклонить.

Чек-лист действий для оценки обратной связи

✓ Смотрите и слушайте.

✓ Все записывайте.

✓ Отнеситесь к отзывам серьезно – не занимайте оборонительную позицию и не отвергайте их слишком быстро.

✓ Можно ли классифицировать отзывы как (1) надо починить, (2) возможно, надо исправить или

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.