Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан Страница 46

Тут можно читать бесплатно Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан. Жанр: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте Knigogid (Книгогид) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.

Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан читать онлайн бесплатно

Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан - читать книгу онлайн бесплатно, автор Ричард Лемаршан

прыгать персонаж игрока. Стоит вам расположить их слишком далеко друг от друга, и игрок не сможет пройти уровень. Гейм-дизайнеры иногда тратят много времени на планировку уровней, а затем меняют свое мнение относительно длины прыжка игрока. Возможно, они захотели, чтобы персонаж игрока выглядел немного сильнее, и потому увеличили высоту и длину его прыжка – и внезапно игрок может легко перепрыгивать в места, которые ранее были недоступны, и даже пропускать целые разделы тщательно продуманного геймплея. И затем дизайнеру приходится заново начинать колоссальную работу по планировке уровня.

Эта часто встречающаяся проблема – отличный аргумент в пользу концентрической разработки. Параметры механики нашей игры – измерения, определяющие ее фундаментальные свойства, – должны быть четко зафиксированы, прежде чем мы перейдем к созданию того, что, как мы надеемся, станет финальными версиями уровней в игре. Концентрическая разработка поможет разобраться в этих важных аспектах дизайна, чтобы нам не пришлось переделывать уже готовые части игры.

Тестовые уровни

На этапе препродакшена создайте тестовые уровни, на которых вы можете опробовать параметры дизайна вашей игры и проверить механики. Такой проверкой может заняться любой член команды, чтобы отладить механику, над которой он сейчас работает.

В экшен-играх (например, в серии Uncharted) на тестовых уровнях проверяются механики лазания с помощью моделей разных коробок, пандусов, выступов и веревок. Эти элементы располагаются в виде сеток, показывающих возможные пространственные взаимосвязи, которые могут быть использованы в игре. Мы, например, размещали ящики на расстоянии 1,5 м, 2 м, 2,5 м, 3 м и так далее, чтобы проверить, возможно ли по ним прыгать. Вы можете представить себе тестовые уровни для других типов игровых механик и других жанров игр.

Такие тестовые уровни послужат лабораторией или тренажерным залом для точной настройки параметров дизайна во время работы над вертикальным срезом. Их также можно использовать, когда мы работаем над ощущением игры и сочностью механик (подробнее в главе 22). Они помогут нам определить степень интересности и сложности различных сочетаний элементов. Не менее важно и то, что они могут помочь обнаружить ошибки в коде, – если, например, без нашего ведома немного изменятся параметры дизайна и персонаж игрока сможет прыгать на расстояние 6,1 м вместо 6 м, ломая этим игру.

Полируйте игру по ходу разработки

В мире кино и театра производственная ценность, или продакшен вэлью (от англ. production value), – это качество продукта с точки зрения денег, потраченных на его постановку, декорации и внешний вид. (Я бы сказал, что на эти аспекты тратится больше внимания, чем денег.) Мы можем применить термин «продакшен вэлью» и к играм, когда речь идет о качестве графики и звукового оформления, визуальных эффектах и освещении, даже тактильном дизайне грохочущего, вибрирующего контроллера или телефона. При создании прототипа продакшен вэлью обычно не играет большой роли, чего нельзя сказать о вертикальном срезе. Быстрый способ добиться хорошего качества вертикального среза заключается в том, чтобы полировать игру по ходу ее разработки, работая концентрически, поэтапно завершая и дорабатывая все ее части, начиная с основных механик и постепенно переходя к второстепенным и так далее.

Легендарный баскетбольный тренер Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе Джон Вуден сказал: «Если у вас нет времени сделать хорошо, когда у вас будет время переделать все сначала?»[79]

Не используйте то, что есть по умолчанию

Работая над вертикальным срезом концентрическим методом, создавайте все с самого начала. Используйте освещение и звук, чтобы обеспечить незабываемое ощущение времени, места и настроения. Ни один аспект вашей игры не должен относиться к разряду тех, что предоставляются игровым движком по умолчанию, если его можно изменить за считаные секунды на что-то сознательно выбранное вами. Особенно это относится к настройкам скайбокса или фона, а также к настройкам окружающего освещения. Хорошие дизайнеры не пользуются стандартными настройками. Вносите свой вклад в придуманный вами мир, создавая контекст, передавая информацию или предлагая возможности для взаимодействия.

Полировать не значит делать идеальной

Ошибочно думать, что «полировать» обязательно значит делать игру «продового качества», «высокого разрешения», «неинтересной» и «скучной». Я всегда критиковал историческую приверженность игровой индустрии фотореализму, а не стилю. К счастью, все меняется к лучшему, и сегодня мы видим гораздо больше вариаций, стилизации и экспериментов в визуальной эстетике видеоигр. Красота и интерес проистекают не из хай-энд-графики, а из необычных способов выразить эту красоту и интерес.

По моему определению, отполированные игры не должны выглядеть опрятными и аккуратными. Они могут быть грубыми, рыхлыми, шероховатыми, неровными, размытыми или тусклыми. Люди моего поколения назвали бы это панковской эстетикой. У вас будут собственные названия для стилей, несущих художественную, социальную или политическую повестку и отвергающих господствующую эстетику. Я верю, что даже игры в панк-стиле можно отполировать. Возможно, тут лучше всего подойдут термины «обработать», «довести до ума» или «усовершенствовать».

Произведение искусства, которое долго и тщательно создавалось через много итераций, часто обладает особым качеством, которое трудно назвать, но легко распознать. В нем есть глубина и интерес. Все то внимание, которое ему уделил его создатель, привлекает и удерживает внимание других. Итак, выходите за рамки первых вариаций вашего арта и звукового оформления и переходите ко второй, третьей или четвертой итерации. Обычно тогда приходит самое важное.

Концентрическая разработка: модульность и системы

Возможно, вы уже поняли, что при концентрической разработке мы строим наши игры модульным способом. Модуль – это компонент более крупной или сложной системы. Большинство видеоигр являются модульными, независимо от того, рассматриваем мы объекты игры, ее правила или код, в котором она написана. Как знают гейм-дизайнеры, программисты и архитекторы, чем больше творческий процесс адаптирован с учетом

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.