Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан Страница 46
Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан читать онлайн бесплатно
Эта часто встречающаяся проблема – отличный аргумент в пользу концентрической разработки. Параметры механики нашей игры – измерения, определяющие ее фундаментальные свойства, – должны быть четко зафиксированы, прежде чем мы перейдем к созданию того, что, как мы надеемся, станет финальными версиями уровней в игре. Концентрическая разработка поможет разобраться в этих важных аспектах дизайна, чтобы нам не пришлось переделывать уже готовые части игры.
Тестовые уровни
На этапе препродакшена создайте тестовые уровни, на которых вы можете опробовать параметры дизайна вашей игры и проверить механики. Такой проверкой может заняться любой член команды, чтобы отладить механику, над которой он сейчас работает.
В экшен-играх (например, в серии Uncharted) на тестовых уровнях проверяются механики лазания с помощью моделей разных коробок, пандусов, выступов и веревок. Эти элементы располагаются в виде сеток, показывающих возможные пространственные взаимосвязи, которые могут быть использованы в игре. Мы, например, размещали ящики на расстоянии 1,5 м, 2 м, 2,5 м, 3 м и так далее, чтобы проверить, возможно ли по ним прыгать. Вы можете представить себе тестовые уровни для других типов игровых механик и других жанров игр.
Такие тестовые уровни послужат лабораторией или тренажерным залом для точной настройки параметров дизайна во время работы над вертикальным срезом. Их также можно использовать, когда мы работаем над ощущением игры и сочностью механик (подробнее в главе 22). Они помогут нам определить степень интересности и сложности различных сочетаний элементов. Не менее важно и то, что они могут помочь обнаружить ошибки в коде, – если, например, без нашего ведома немного изменятся параметры дизайна и персонаж игрока сможет прыгать на расстояние 6,1 м вместо 6 м, ломая этим игру.
Полируйте игру по ходу разработки
В мире кино и театра производственная ценность, или продакшен вэлью (от англ. production value), – это качество продукта с точки зрения денег, потраченных на его постановку, декорации и внешний вид. (Я бы сказал, что на эти аспекты тратится больше внимания, чем денег.) Мы можем применить термин «продакшен вэлью» и к играм, когда речь идет о качестве графики и звукового оформления, визуальных эффектах и освещении, даже тактильном дизайне грохочущего, вибрирующего контроллера или телефона. При создании прототипа продакшен вэлью обычно не играет большой роли, чего нельзя сказать о вертикальном срезе. Быстрый способ добиться хорошего качества вертикального среза заключается в том, чтобы полировать игру по ходу ее разработки, работая концентрически, поэтапно завершая и дорабатывая все ее части, начиная с основных механик и постепенно переходя к второстепенным и так далее.
Легендарный баскетбольный тренер Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе Джон Вуден сказал: «Если у вас нет времени сделать хорошо, когда у вас будет время переделать все сначала?»[79]
Не используйте то, что есть по умолчанию
Работая над вертикальным срезом концентрическим методом, создавайте все с самого начала. Используйте освещение и звук, чтобы обеспечить незабываемое ощущение времени, места и настроения. Ни один аспект вашей игры не должен относиться к разряду тех, что предоставляются игровым движком по умолчанию, если его можно изменить за считаные секунды на что-то сознательно выбранное вами. Особенно это относится к настройкам скайбокса или фона, а также к настройкам окружающего освещения. Хорошие дизайнеры не пользуются стандартными настройками. Вносите свой вклад в придуманный вами мир, создавая контекст, передавая информацию или предлагая возможности для взаимодействия.
Полировать не значит делать идеальной
Ошибочно думать, что «полировать» обязательно значит делать игру «продового качества», «высокого разрешения», «неинтересной» и «скучной». Я всегда критиковал историческую приверженность игровой индустрии фотореализму, а не стилю. К счастью, все меняется к лучшему, и сегодня мы видим гораздо больше вариаций, стилизации и экспериментов в визуальной эстетике видеоигр. Красота и интерес проистекают не из хай-энд-графики, а из необычных способов выразить эту красоту и интерес.
По моему определению, отполированные игры не должны выглядеть опрятными и аккуратными. Они могут быть грубыми, рыхлыми, шероховатыми, неровными, размытыми или тусклыми. Люди моего поколения назвали бы это панковской эстетикой. У вас будут собственные названия для стилей, несущих художественную, социальную или политическую повестку и отвергающих господствующую эстетику. Я верю, что даже игры в панк-стиле можно отполировать. Возможно, тут лучше всего подойдут термины «обработать», «довести до ума» или «усовершенствовать».
Произведение искусства, которое долго и тщательно создавалось через много итераций, часто обладает особым качеством, которое трудно назвать, но легко распознать. В нем есть глубина и интерес. Все то внимание, которое ему уделил его создатель, привлекает и удерживает внимание других. Итак, выходите за рамки первых вариаций вашего арта и звукового оформления и переходите ко второй, третьей или четвертой итерации. Обычно тогда приходит самое важное.
Концентрическая разработка: модульность и системы
Возможно, вы уже поняли, что при концентрической разработке мы строим наши игры модульным способом. Модуль – это компонент более крупной или сложной системы. Большинство видеоигр являются модульными, независимо от того, рассматриваем мы объекты игры, ее правила или код, в котором она написана. Как знают гейм-дизайнеры, программисты и архитекторы, чем больше творческий процесс адаптирован с учетом
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.