Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан Страница 45
Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан читать онлайн бесплатно
Центральное место в философии концентрической разработки занимает идея о том, что мы не просто создаем основные механики и наскоро соединяем их воедино, как мы бы делали в прототипе. Мы доводим все эти элементы до совершенства, разрабатывая визуал, анимацию, звуковые эффекты и объединяя все это с хорошим гейм-дизайном и кодом.
В игре с персонажем игрока предстоит реализовать очень многое, чтобы добавить в игру персонажа, камеру и управление движением. Для 2D-игры мы должны спроектировать персонажа и создать анимацию состояния бездействия и движения. Для 3D-игры мы должны создать модель персонажа игрока, ее текстуру, создать анимацию бездействия и ходьбы или бега. Мы должны подключить элементы управления игрой так, чтобы входные данные приводили к движению в игре, и мы должны создать алгоритмы управления камерой. Для игр без персонажей игрока аналогичная работа выполняется при создании арта и анимационных ассетов и настройке элементов управления и камеры.
В рамках концентрической разработки даже такую работу нельзя считать законченной: надо завершить разработку звукового дизайна и визуальных эффектов для основных механик. Для игры с персонажем игрока нужно добавить звук шагов и, возможно, визуальные эффекты, например клубы пыли от шагов. Если какая-то часть персонажа излучает свет, нужно настроить источники света, которые движутся вместе с ним. Могут понадобиться специальные шейдеры на модели персонажа, если его кожа или одежда имеет необычный внешний облик.
Кроме того, нужно создать некоторый контекст для основных механик. Для игр с персонажем игрока подойдет пространство, в котором можно перемещаться. Можно просто сделать блокмеш (вайтбокс/грэйбокс/блокаут), но, если у нас есть время, лучше создать фоновую графику, которая отразит то, как будет выглядеть часть игры во время релиза, и, возможно, сделать бьюти-корнер, о котором мы говорили в главе 10.
Опять же, в условиях концентрической разработки мы не начинаем внедрять какие-либо второстепенные механики до тех пор, пока основные механики не будут отполированы, а дизайн, элементы управления, анимация и общий вид игры не пройдут необходимое количество итераций. Второстепенная механика нуждается в прочном фундаменте, на который можно опереться, и ее нельзя оценить должным образом, если она основана на незавершенных основных механиках. Чем дольше вы ждете, чтобы отполировать каждую механику, тем выше неопределенность и тем менее стабилен ваш общий дизайн. Как однажды сказал мне гейм-дизайнер Джордж Кокорис, внедрять второстепенные механики до того, как основные механики будут доведены до ума, «все равно что возводить стены до того, как высохнет фундамент».
Как только мы закончим реализацию основных механик игры, мы перейдем к работе над следующими по иерархии элементами игры – второстепенными и третьестепенными механиками.
Внедрение второстепенных и третьестепенных механик
Второстепенные механики могут включать в себя одну или две наиболее важные игровые активности или глагола. Зачастую эти элементы завершают кор луп игры. Для игр с персонажем игрока чаще всего это:
• прыжки и лазание в игре про перемещение;
• основные боевые действия в игре о сражениях;
• общение с другими персонажами в повествовательной игре.
Для игр без персонажа игрока это:
• выбор и создание зданий и юнитов в стратегической игре в реальном времени;
• механика, которая позволяет пройти уровень в игре-головоломке;
• расширенные возможности анализатора текста и изложения текста в текстовой приключенческой игре.
Мы реализуем, итеративно улучшаем и завершаем весь арт, анимацию, звуковой дизайн, визуальные эффекты, элементы управления и алгоритмы для каждой из второстепенных механик, доводя их до высокого уровня качества. И таким образом мы прорабатываем каждую из второстепенных механик – по одной за раз, – пока все они не будут завершены. Тогда (и только тогда) мы можем перейти к реализации и итерации третьестепенных механик.
Эти третьестепенные механики составят «следующий слой» механики нашей игры. Они обычно так или иначе зависят от основных и второстепенных механик, конкретизируя дизайн игры. Список этих механик может быть обширен. Для игры с персонажем игрока они могут включать все, с чем может взаимодействовать игрок: персонажей, как вражеских, так и дружественных, инструменты и оружие, переключатели и двери, сокровища и ловушки. В зависимости от дизайна вашей игры вы можете подразделить игровые механики на четверостепенные, пятистепенные и так далее, где каждый новый уровень иерархии зависит от предыдущего.
Пользуйтесь этим способом только в той мере, в какой он полезен для дизайна вашей игры. Вы можете (по праву) с подозрением относиться к иерархическому мышлению как к упрощенному и даже угнетающему, а механика некоторых игр может вовсе не иметь никакой иерархической структуры, хотя они, скорее всего, все равно будут модульными. Ваша цель – рационально разработать механику, доводя каждый элемент до высокого уровня качества, чтобы заложить основы игры.
Концентрическая разработка и параметры дизайна
Во многих известных нам играх встроены некоторые параметры дизайна, например невидимая сетка в пространстве (иногда во времени), которые разработчики игр используют для планирования уровней. Например, какого роста персонаж игрока? Как далеко он может прыгнуть как в длину, так и в высоту? Когда он наносит удар или дергает рычаг, с какого расстояния он дотягивается до врага или переключателя?
В 2D- или 3D-платформерах решающее значение имеет размещение платформ, по которым может
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.