Невидимая горилла. Эксперимент, который раскрыл, почему внимание мешает сосредоточиться, память подводит, а интуиция обманывает - Кристофер Шабри Страница 73
Невидимая горилла. Эксперимент, который раскрыл, почему внимание мешает сосредоточиться, память подводит, а интуиция обманывает - Кристофер Шабри читать онлайн бесплатно
Один из возможных ответов на этот вопрос заключается в том, что видеоигры на самом деле не приводят к значительным улучшениям в тестах, которые в целом не имеют к ним отношения. Как и в случае с эффектом Моцарта, исследование Грина и Бавелье может оказаться исключением из правил, а последующие эксперименты покажут, что тренировка с помощью видеоигр не столь действенна. Но возможно также, что в видеоиграх от первого лица и правда есть нечто, что позволяет раскрыть потенциал при минимальных усилиях. Они больше увлекают и волнуют, чем многие другие виды деятельности, которые задействуют тот же набор когнитивных способностей, а потому позволяют провести более продуктивную и эффективную тренировку, эффект от которой выходит за рамки игры.
Уже позднее Бавелье и ее коллеги организовали гораздо более интенсивные тренировки, часто продолжительностью от 30 до 50 часов, чтобы обнаружить дополнительные когнитивные преимущества видеоигр. Эти исследования продемонстрировали перенос на несколько основных навыков восприятия. Одно исследование показало, что тренировка с помощью видеоигры повышает контрастную чувствительность – по сути, способность обнаруживать фигуры, сливающиеся с фоном по яркости (например, человека в темной одежде, идущего по плохо освещенному тротуару)[293]. В другом из исследований ученые обнаружили, что игровая тренировка улучшает способность человека различать буквы, расположенные близко друг к другу на периферии зрительного поля, то есть повышает пространственное разрешение внимания[294]. Учитывая, насколько базовыми и фундаментальными являются эти навыки для всех аспектов восприятия, такие результаты еще более удивительны, чем выводы самого первого исследования по теме[295]. Метафорически эти тезисы позволяют заявить, что оттачивание навыков посредством видеоигр сродни надеванию очков: они улучшают все аспекты зрительного восприятия. Например, повышение контрастной чувствительности облегчает вождение автомобиля в ночное время. Несмотря на то что в последующих исследованиях было проведено значительно большее количество тренировок, они продемонстрировали «широкий» перенос навыков и оказали влияние на способности, которые требуются для реальных жизненных условий. Тем не менее ни в одной из публикаций не сообщалось о переносе навыков на реальные задачи. Учитывая отсутствие прямых доказательств, авторы проявили должную осторожность, не высказавшись о влиянии тренировок на ситуации, развивающиеся за пределами лаборатории.
Совершенно неясно, почему десятиминутное пассивное прослушивание композиций Моцарта должно повлиять на когнитивные навыки, не связанные с музыкой или даже слухом (допустим, пространственное мышление). Но видеоигры заставляют игроков активно задействовать совершенно различные навыки.
Как и в случае с эффектом Моцарта, в результатах этих исследований тревожит тот факт, что большая часть доказательств исходит от одной группы ученых. При этом в отличие от эффекта Моцарта, свои выводы конкретно эта группа исследователей публикует в самых авторитетных рецензируемых журналах, а не на задворках научного мира. Но есть и еще одна, более серьезная проблема: исследования когнитивных тренировок не так-то легко повторить. С эффектом Моцарта все было легко: привел людей в лабораторию на час, включил им классическую музыку, выдал несколько когнитивных тестов. Хватит одного плеера и нескольких ручек. Исследования когнитивных тренировок посредством видеоигр гораздо более масштабны. Каждый испытуемый должен обучаться в течение многих часов под непосредственным наблюдением сотрудников лаборатории. Это требует наличия штатного персонала, большего количества компьютеров, дополнительных трат для оплаты участникам и помещения для сотен часов тренировок. Немногие лаборатории занимаются подобными исследованиями, а остальные обычно не имеют финансирования или ресурсов, чтобы попытаться по-быстрому повторить результаты.
По нашим сведениям, лишь одной группе ученых, не связанных с первопроходцами, удалось успешно воспроизвести основной результат, описанный в статье Грина и Бавелье. В своем исследовании Цзин Фенг, Иэн Спенс и Джей Прэтт из Университета Торонто продемонстрировали, что десять часов экшн-видеоигр улучшают способность человека мысленно представлять простые вращающиеся фигуры и замечать объекты периферийным зрением. Также они обнаружили, что женщины, которым в среднем хуже даются аналогичные задания на пространственное мышление, выигрывают от тренировок больше[296].
Второе исследование не является точной копией эксперимента Грина и Бавелье, однако также демонстрирует положительный эффект от видеоигр – правда, ученые выбрали другую игру, а участниками стали пожилые люди[297]. Это исследование затрагивает одну из главных мотиваций тренировать мозг – возможность сохранить и даже улучшить его когнитивные функции по мере старения. В этом эксперименте когнитивный нейробиолог Чандрамаллика Басак и ее коллеги случайным образом распределили пожилых людей на две группы: первые играли в Rise of Nations, а вторые не играли вообще, став контрольной группой. Rise of Nations – это размеренная игра-стратегия, которая требует от игроков одновременного отслеживания разных потоков информации при переключении между различными стратегическими элементами. Исследователи выдвинули гипотезу, что такая тренировка улучшит «исполнительные функции», то есть способность эффективно распределять когнитивные ресурсы между несколькими задачами и целями. Ученые выявили значительный перенос навыков, приобретенных во время игры, на ряд лабораторных тестов, оценивающих исполнительные функции. С учетом требований конкретной игры это довольно логично. Но сравнение с другими играми не проводилось, а потому нельзя сказать наверняка, с чем связаны улучшения – с конкретной стратегией или с влиянием видеоигр в целом. Возможно, пожилые люди, участвовавшие в исследовании, просто были больше мотивированы, так как знали, что это своего рода экспериментальное лечение. Такая мотивация позволяла им демонстрировать наилучшие результаты в тех заданиях, где изначально показатели были низкими[298].
Вопросы о правильной интерпретации оригинального исследования Грина и Бавелье останутся открытыми до тех пор, пока его не удастся последовательно и независимо воспроизвести. Одну такую попытку предпринял специалист по видеоиграм Уолтер Бут, проведя крупномасштабное исследование, но оно не дало тех же результатов, как и предыдущие эксперименты[299]. Дэн был одним из соавторов статьи Бута и одним из разработчиков формата эксперимента. Оригинальное исследование и последующее, проведенное группой Фенг, не отличались масштабностью: в каждой из групп было не больше десяти человек, а на тренировки выделялось около десяти часов. Бут задействовал в два раза больше участников на каждую игру, и все они тренировались в два раза дольше, более двадцати
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.