Невидимая горилла. Эксперимент, который раскрыл, почему внимание мешает сосредоточиться, память подводит, а интуиция обманывает - Кристофер Шабри Страница 74
Невидимая горилла. Эксперимент, который раскрыл, почему внимание мешает сосредоточиться, память подводит, а интуиция обманывает - Кристофер Шабри читать онлайн бесплатно
Возможно, пожилые люди, участвовавшие в исследовании, просто были больше мотивированы, так как знали, что это своего рода экспериментальное лечение. Такая мотивация позволяла им демонстрировать наилучшие результаты в тех заданиях, где изначально показатели были низкими.
Во всех предыдущих экспериментах, демонстрирующих положительные результаты обучения с помощью видеоигр, проявилась одна любопытная закономерность: ни одна из контрольных групп не справилась с повторными когнитивными тестами лучше. В случае с Грином и Бавелье испытуемые, игравшие в «Тетрис» (двухмерную игру, но не экшн-жанра от первого лица), никак не улучшили свои показатели, когда выполняли задания после завершения цикла тренировок. То же было верно в отношении эксперимента Фенг и ее коллег: участники из контрольной группы при повторной проверке не превзошли свои первичные результаты. Это также справедливо для большинства положительных эффектов в исследовании Басак и последующих экспериментах, проведенных командой Бавелье. Учитывая все то, что мы знаем о практике и обучении, этот вывод трудно объяснить: люди почти всегда лучше справляются с заданием, выполняя его повторно. Такие улучшения характерны и для тех видов заданий, которые используются в программе Brain Age и других продуктах для тренировки мозга. Собственно, именно на такие типичные эффекты ссылаются создатели программ, заявляя о потенциальном «развитии» мозга вследствие тренировок.
Почему отсутствие улучшений в контрольных группах вообще важно? Потому что доказательства положительного влияния тренировок посредством видеоигр основаны как раз на сравнении с ними. Чтобы подтвердить тезис о том, что видеоигры улучшают когнитивные функции человеческого мозга, эксперимент должен показать, что люди, регулярно занимающиеся такими тренировками, улучшают свои показатели больше, чем люди, которые либо выполняют другие упражнения, либо не делают ничего. Гораздо легче доказать улучшение, если сравнивать его с группой, которая осталась на прежнем уровне. Если бы испытуемые в контрольных группах ожидаемо повысили свой уровень прохождения контрольных тестов, то польза, которую можно было бы приписать видеоиграм, оказалась бы менее значительной.
Эксперимент Бута отличился от остальных: контрольная группа продемонстрировала типичное улучшение результатов при сравнении первого и последнего тестирования. Группа, которая тренировалась посредством экшн-игр, также справилась с задачами успешнее. Однако показатели этих участников увеличились в той же степени, что и у испытуемых из контрольной группы, а значит, видеоигры не оказали основательного воздействия на когнитивные навыки[300]. Эта неудача при попытке воспроизвести первоначальный результат особенно значима, поскольку Бут удвоил количество времени, затраченного на тренировки, и задействовал больше испытуемых и контрольных групп. Все это позволило классифицировать его исследование как наиболее однозначную проверку гипотезы о «широком» переносе навыков, выдвинутой Грином и Бавелье. Их первоначальное многообещающее предположение, согласно которому даже короткие сессии видеоигр могут оказать значительное воздействие на когнитивные функции, по всей видимости, не подтвердилось. Возможно, различия в методах исследований и могут объяснить расхождения в выводах, но если эффект настолько слаб, то трудно представить, что видеоигры окажутся «волшебной таблеткой» от регресса когнитивных навыков[301].
Напомним, что первые четыре эксперимента в публикации Грина и Бавелье в Nature показали, что опытные геймеры лучше новичков справляются с заданиями, тестирующими навыки, которые испытуемые развивают путем тренировок. Поскольку эффект от тренировок оказался весьма слабым, вы можете задаться вопросом, откуда взялась эта разница в результатах. Как вариант, возможно, что для появления когнитивных различий между игроками разных уровней требуется больше десяти или даже пятидесяти часов тренировок. Опытные геймеры в этих исследованиях часто посвящали играм по двадцать часов еженедельно! Если для переноса навыков из видеоигр на общие способности требуется так много усилий, то стоит ли вообще уделять время таким тренировкам (при условии, что они вам не особенно нравятся)? Может, вы и будете чуть быстрее справляться с задачкой на избирательное внимание, но равноценно ли это временным затратам в сотни часов? Лучше заняться отработкой конкретных навыков, которые вам хочется развить. Учитывая отсутствие прямых доказательств, подтверждающих положительный эффект от видеоигр на повседневную жизнь (вроде более безопасного вождения), потенциальная польза от таких тренировок видится еще более сомнительной.
Есть и не столь очевидный повод для беспокойства: в реальной жизни опытные игроки могут не продемонстрировать те же улучшения, которые проявились в лабораторных условиях. Как такое возможно? В дело вмешается сторонний фактор, не связанный с когнитивными способностями. Во время беседы с Дэном Уолтер Бут выдвинул предположение, которое редко обсуждается в научных публикациях:
Гуру гейминга могут показывать более высокие результаты просто потому, что они знают: их отобрали на основании опыта. Если участников искали с помощью рекламных объявлений и листовок, адресованных конкретно геймерам, они уже в курсе, что они особенные, что их экспертность важна. Следовательно, их уровень мотивации выше, они более внимательно выполняют задания и в целом рассчитывают, что хорошо справятся с ними. Из-за освещения в медиа, особенно в блогах, за которыми игроки часто следят, они осознают, что от них ждут высоких показателей. А новички могут даже не понимать, что подписались на эксперимент, включающий в себя видеоигры[302].
Другими словами, опытные игроки могут превзойти новичков не потому, что у них больше способностей к выполнению конкретного задания, или не потому, что они наиграли уже тысячи часов. Причина может крыться в том, что они заведомо знают, что исследование посвящено их опыту в области видеоигр и от них ждут результатов повыше. Этот своеобразный «эффект ожидания» – довольно известная проблема в подобных экспериментах. Как вариант, чтобы решить ее, можно набирать испытуемых, не упоминая видеоигры в принципе, и оценивать соответствующий игровой опыт только тогда, когда участники исследования выполнят все предложенные когнитивные тесты. В этом случае участникам не будет известно, что эксперимент посвящен видеоиграм. К сожалению, это не самый эффективный способ проводить исследование, так как придется давать задания большому количеству дополнительных участников, прежде чем наберутся нужные группы людей, соответствующих критериям новичка
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.