Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир Страница 20

Тут можно читать бесплатно Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир. Жанр: Документальные книги / Публицистика, год неизвестен. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте Knigogid (Книгогид) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.

Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир читать онлайн бесплатно

Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - читать книгу онлайн бесплатно, автор Дэвид Шефф

После продажи лицензий на Pac-Man в Европу и США мир охватила пэк-мания. В США Пэк-Мэн появился на обложках журналов Time и Mad. Песня «Pac-Man Fever» попала в чарты, а мультфильм о Пэк-Мэне, шедший по субботам по ТВ, пользовался огромной популярностью.

Pac-ManMs. Pac-Man, Baby Pac-Man и Super Pac-Man) принесли Накамуре сотни миллионов долларов. Накамура наградил инженера — создателя игры, выплатив ему ничтожные 3500 долларов. После этого инженер с отвращением покинул бизнес видеоигр[2].

Вскоре после выпуска Famicom Накамура поручил группе своих инженеров оценить возможности выхода на рынок Nintendo. Исследовав рынок, они сказали, что ни одна из сторонних компаний не может создавать игры для этой системы. Когда это ограничение было изменено, Namco стала первой компаний, получившей контракт.

Встреча состоялась между двумя главами компаний. Хироси Ямаути формально приветствовал Накамуру, и они договорились о сотрудничестве. Накамура будет получать прибыль, продавая свои игры, в том числе Pac-Man, игрокам на Famicom. В то же время для Ямаути было важно в качестве первого лицензиата иметь доминирующую в индустрии компанию. Накамура ожидал более благоприятных условий контракта, чем для других лицензиатов, он их и получил.

В 1989 году пятилетний контракт Namco истек. Чувствуя себя равным Ямаути, Масайя Накамура ожидал, что возобновление контракта будет простой формальностью. Однако Ямаути воспользовался возможностью унизить Накамуру. Ямаути заключил, что все контракты с лицензиатами равны для всех и ни для кого не будет никаких исключений.

Когда это решение сообщили Накамуре, он взорвался. Namco зарабатывала 40% своей прибыли от продаж игр для Famicom, но Накамура не хотел признавать, что Ямаути был сильнее. «Ямаути вдруг оказался царем, — рассказывал партнер Накамуры. — Господин Накамура не захотел следовать правилам, которые придумал Ямаути. Это была пощечина. Это было непростительно».

Накамура сделал то, на что не отваживался никто из других лицензиатов. Он высказался против Nintendo.

Все началось с интервью, которое он дал Nippon Keisai Shimbun («Японскому экономическому журналу»). Тщательно подбирая слова, он говорил: «Игровая индустрия все еще нова. Я хочу, чтобы она росла хорошо. Nintendo монополизировала рынок, что не очень хорошо для будущего этой индустрии. <…> Nintendo считает себя лидером видеоигровой индустрии, и она должна понимать свою ответственность». Также он сказал, что в индустрии нет никакой конкуренции и что все компании молчат, потому что Nintendo слишком сильна, а идти против Хироси Ямаути для этих компаний равносильно самоубийству.

Никто в японской индустрии не верил своим ушам.

В своем интервью Хироси Иманиси сказал: «Namco получала свою прибыль от щедрых привилегий, которые были даны первому лицензиату», но эти привилегии в будущем будут «удалены». В ответ Накамура заявил, что Namco будет разрабатывать игры для конкурента Nintendo, компании Sega, которая выпустила свою систему под названием Megadrive. Это было просто сотрясанием воздуха: Nintendo, захватив 95% всего рынка, была неуязвима.

Накамура начал судебный процесс в окружном суде Киото, обвиняя Nintendo в монополизме. Хироси Ямаути в интервью журналу Zaikai это опроверг. «Откровенно говоря, Namco завидует нам. <…> Если они не удовлетворены работой с Nintendo и тем, как мы ведем дела, пусть создают собственный рынок. Это и есть преимущество свободного рынка». Вскоре после этого Накамура отозвал свой иск. «Господин Накамура перенес мучения побежденного короля, — рассказывал его коллега. — Самым большим ударом для него было то, что ему придется приползти обратно к Ямаути, как побежденному королю, который признал, что теперь он может быть лишь придворным».

Накамура сухо сказал своим людям принять новые условия контракта с Nintendo: он не мог себе позволить существование без лицензии. Все в индустрии понимали что Namco капитулировала. Если уж Масайя Накамура не смог противостоять Хироси Ямаути, то никто другой и подавно этого сделать не сможет. Господство Ямаути больше никем не оспаривалось.

***

21 февраля 1986 года после двух серьезных задержек Nintendo выпустила новый продукт под названием Disk System, «новый формат для домашних компьютеров», как хвасталась компания. Система представляла собой дисковод для Famicom, присоединяющийся к системе через скрытый разъем. При помощи этого дисковода Famicom мог запускать программы на магнитных дискетах размером с кредитную карту вместо прежних громоздких картриджей.

Disk System требовал от потребителя существенных трат — 15 000 иен (более ста долларов), но Nintendo постаралась сделать ее привлекательной. Игры должны были стать лучше за счет большего объема памяти на дискетах. К тому же они должны были стать более дешевыми. Картриджи Famicom изначально стоили 2500 иен. К 1985 году эта цифра удвоилась, достигнув 5000 иен, или почти 40 долларов. Картридж с игрой Dragon Quest 4 продавался по цене более 80 долларов. Игры для Disk System стоили 2600 иен, около 20 долларов.

Самым большим преимуществом Disk System для потребителей была возможность многократного использования памяти на дискетах. Машины под названием Disk Writer, больше похожие на музыкальные автоматы, стали появляться в магазинах игрушек и универмагах по всей стране. Вместо меню, где выбирались бы песни, в Disk Writer был список последних игр. Дискету нужно было вставлять в Disk Writer, и происходила запись нужной игры. Стоимость такого переписывания составляла каких-то 500 иен.

С помощью дорогостоящей рекламной кампании Nintendo объявила, что некоторые из их самых лучших игр будут доступны только на Disk System. Также было сказано, что в первый год продаж в магазины поступит всего лишь 10 000 Disk System. Спустя три месяца было продано уже полмиллиона Disk System, а за весь 1986 год — почти два миллиона.

Однако, несмотря на такие успехи, система оставляла чувство неудовлетворенности. Лицензиаты ее попросту ненавидели. Им нужно было решать, продавать ли игры в форме картриджа или на диске либо в обоих вариантах. Nintendo выставила высокую комиссию за перевод игр на дискеты, что снизило прибыльность. Nintendo требовала от лицензиатов заключать новый контракт, если они хотели делать игры для Disk System; этот контракт включал в себя новые ограничения. Nintendo не только решала, какие игры выпускать на дискетах, но и, что было самым возмутительным, оставляла себе половину авторских прав на все игры для дискет. Авторское право было одной из тех немногих вещей, на которые власть Nintendo до этого момента не распространялась.

Были и другие проблемы. С улучшением полупроводниковых технологий, а также их удешевлением дискеты оказались менее вместительны, чем картриджи. Владельцы магазинов жаловались на то, что автоматы Disk Writer занимали слишком много места в магазинах.

К 1990 году было продано 4,4 миллиона Disk System, гораздо меньше, чем планировала Nintendo. Компания не сдержала свое обещание (угрозу) выпускать свои игры только на дискетах. Super Mario Bros., должен был выйти на Disk System, но в итоге вышел и на дискетах, и на картриджах. Все лучшие игры были доступны только на картриджах, что снижало потребность в Disk System. Система так и не стала успешной, однако продажу 4 миллионов устройств, по сто долларов за каждое, вряд ли кто-то может назвать «неудачей».

***

Сам Ямаути рассчитывал на другое детище, которое было запущено в 1988 году. Это, как он верил, станет переосмыслением Nintendo. Компания перестанет быть просто производителем игр, она станет полноценной телекоммуникационной корпорацией, встав в один ряд с крупнейшей японской компанией Nippon Telephone and Telegraph (NTT).

Этот план опирался на нечто под названием Family Computer Communications Network System. Эта система представляла собой Famicom и «коммуникационный адаптер» (то есть модем), позволявший Famicom присоединяться к телефонной линии.

Специальный картридж превращал Famicom в терминал, который мог бы «общаться» с другими терминалами или компьютерами. Благодаря такой системе дети, не выходя из дома, могли бы играть в видеоигры — вроде го Хэнка Роджерса — с другими игроками по всей Японии. Но, что было еще интереснее, эту систему можно было применять не только для игровых целей. Сетевая технология была устройством будущего. Ямаути верил: эта технология в один день распространится так же, как когда-то телефоны, — и в сердце этого будет технология Nintendo.

Family Computer Communications Network System согласно внутреннему отчету могла бы «связать дома, где есть Nintendo, создав таким образом сеть, предоставляющую пользователям новые формы досуга и новые способы доступа к информации». В своей речи перед служащими компании Хироси Ямаути разъяснял свое видение: «С этого момента наша цель заключается не только в разработке захватывающих игр, но и в представлении информации для каждой семьи».

Ямаути видел, что рынок видеоигр в Японии огромен, но ограничен количеством семей с детьми. Связь же была гораздо более крупной индустрией, фактически не имевшей никаких границ. Разные компании, в том числе и NTT, пытались посредством телефонных линий и компьютеров объединить семьи в сеть. Однако ни одна из этих компаний не имела того, чем обладала Nintendo: компьютеров, стоявших в трети домов всей страны.

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.