Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир Страница 57

Тут можно читать бесплатно Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир. Жанр: Документальные книги / Публицистика, год неизвестен. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте Knigogid (Книгогид) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.

Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир читать онлайн бесплатно

Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - читать книгу онлайн бесплатно, автор Дэвид Шефф

Чтобы доказать свою заинтересованность в лицензиатах, Nintendo предложила им помощь в разработке игр. Говард Филлипс встречался с разработчиками и высказывал свои критические замечания и предложения. Советы «мастера игры» многие компании считали бесценными. «Я оценивал игры так, будто я был обычным игроком, получившим новинку, и сравнивал ее со всеми предыдущими играми», — рассказывал он. Другие компании не были столь благодарны. «Они считали, что мы учим их строить бизнес», — говорил Филлипс.

Тони Харман, работавший в группе оценки игр, также работал с лицензиатами. Помимо того, что он давал советы, его группа проверяла разрабатываемые игры на соответствие стандартам Nintendo. Однако за всем они уследить не могли. Харман работал с компанией Jaleco, готовившей версию игры Maniac Mansion для NES; для этого Jaleco купила лицензию у создателей игры, компании LucasArts. В итоге Хартман дал добро на выпуск игры, и уже были проданы тысячи картриджей, как вдруг кто-то в Nintendo заметил в игре сцену, в которой хомяка можно было положить в микроволновую печь, где он взрывался.

Nintendo сообщила Jaleco, что эту сцену необходимо удалить из будущих картриджей. В пресс-релизе Jaleco выступила в защиту оригинальной версии игры: «Jaleco USA ни в коем случае не призывает помещать грызунов внутрь бытовой техники, но этот момент забавно выделяется даже на фоне столь эксцентричной игры».

Работая с Capcom USA, команда Филлипса внесла поправки в самые мрачные игры, которые поступали от головной компании из Японии, хотя собственные цензоры Capcom и сами вычищали наиболее шокирующие моменты. Американская версия брутальной Final Fight была выпущена без нескольких моментов, существовавших в оригинале: медленно сочащаяся кровь из ран злодеев, темнокожие и испаноязычные враги. Когда представитель Capcom USA предположил, что герою игры не пристало избивать женщин, японский разработчик возразил, что в игре нет женщин. «А что это за блондинка по имени Рокси?» — уточнил американец. «Ах, вы о трансвестите!» — ответил разработчик. В итоге Рокси постригли и переодели.

Менее заметные модификации были сделаны в Mega Man. В японской версии герой получал силу, съедая суши. В американской версии источником силы стали хот-доги. Главному герою также изменили разрез глаз, чтобы он меньше походил на азиата.

Некоторые из лицензиатов пытались заработать и на других продуктах. Они разрабатывали периферию или дополнения к NES. Помимо фортепиано от Software Toolworks японская компания Bandai Corporation, будучи американским лицензиатом Nintendo, сделала Power Pad. Это был ответ родителям, волновавшимся по поводу того, что их дети в процессе игры неподвижно сидят, уставившись в экран. Power Pad представлял из себя пластиковый ковер размером метр на метр, подключавшийся к NES как контроллер. Датчики на ковре «считывали» передвижения ног. В играх типа Track Meet с его помощью игроки могли управлять персонажем (спринтером, прыгуном в длину), бегая или прыгая по ковру. Nintendo заключила с Bandai сделку и продала в Америке полмиллиона устройств.

Mattel выпустила Power Glove, длинную перчатку футуристического вида. Разработала это устройство компания JPL, занимавшаяся виртуальными передовыми технологиями. Используя перчатку вместо контроллера, игроки могли управлять игрой при помощи ладоней и рук. Они, сжимая кулаки, бились с Майком Тайсоном и управляли автомобилем, держа руку вытянутой и направленной сенсорами в сторону телевизора. В первый же рождественский сезон Power Glove распродалась мгновенно, хотя так же быстро прошел и интерес детей: устройство было чересчур сложным для управления.

С ростом количества лицензиатов периферия и игры продолжали выпускаться сотнями наименований в год. В 1990 году, когда лицензиатов насчитывалось уже более шестидесяти, соглашение подписала одна из самых несгибаемых компаний — Electronic Arts.

***

В новой промышленной зоне вдоль автострады, соединяющей Кремниевую долину и Сан-Франциско, стояло трехэтажное здание, напоминавшее сплющенный музей Гуггенхайма, перетянутый синей лентой. Внутри, над столом секретаря на втором этаже, висели три монитора, показывающие игры Skate Or Die, James Pond, John Madden Football и другие. Чтобы попасть в кабинет основателя компании, нужно было пройти через груду цветных шаров Nerf. В кабинете за небольшим столом сидел Трип Хоукинс, по-мальчишески одетый в поло, джинсы и кеды Converse All Stars. Светлые волосы были неряшливо убраны под бейсболку с эмблемой «Сан-Франциско Джайентс».

За этими шарами стоит целая философия, объяснял Хоукинс. «Каждый раз, когда происходящее принимает слишком серьезный вид, все сотрудники обязаны вооружиться шарами и пойти в наступление с кличем: «НЕРФЫ АТАКУЮТ!» По вечерам, когда большинство сотрудников ЕА еще сидят за компьютерами, кто-нибудь обязательно щелкает выключателем, и все помещение погружается в темноту. Единственными источниками света остаются аварийная система и мониторы. Это сигнал для сотрудников занять позицию и быть настороже. Их коллеги тем временем ползают между офисных отсеков, под столами, за ксероксами. Каждый вооружен пятью пульками, все готовы к атаке. Каждый раненый выбывает из игры. «Идея заключается в том, — говорит Хоукинс, — чтобы люди не забывали, зачем мы тут собрались. Они меняют свое восприятие, когда видят, как во время собрания кто-то кидает в мой нос шариком. Это задает настрой всей компании… Способность к игре означает способность к творчеству».

В кабинете Хоукинса эти шары лежат в вазе для фруктов вместе с апельсинами и яблоками. На стене висит пародия на рекламу виски и расписание матчей всех бейсбольных команд высшей лиги. Поэтому (или вопреки этому) компания Хоукинса выросла в одну из самых крупных и уважаемых в мире компаний-разработчиков развлекательных компьютерных программ.

Хоукинс вырос в Пасадене, штат Калифорния, где все детство играл в игры. В средней школе он сам создавал настольные игры. В первый год обучения в Гарварде он создал футбольный симулятор с использованием реальных спортивных данных.

Хоукинс создал собственную гибридную дисциплину: стратегия и теория игр, которая объединяла социологию и информатику. В 1975 году он решил для себя когда-нибудь основать компанию, которая будет разрабатывать компьютерные развлекательные программы. Это должно было произойти в 1982 году: «К тому времени в домах будет достаточное количество технологий и, соответственно, потенциальных потребителей».

Хоукинс получил МВА в Стэнфорде и был нанят на работу в Apple на должность менеджера по маркетинговым исследованиям. К тому времени компьютер Apple II уже год был в продаже; Хоукинс стал шестьдесят восьмым сотрудником компании. Он помог создать сервисную программу и организовал первые тренинги для дилеров. Он также работал над первыми бухгалтерскими и почтовыми программами и текстовым редактором Apple Writer. Работать в Apple в первые годы ее существования было очень увлекательно. «Мы не знали, что делали, — говорил Хоукинс. — Но мы делали все, искренне веря в это».

Для Хоукинса работа в Apple была только промежуточным этапом, его не сильно волновали дела компании. Согласно своему плану, в мае 1982 года в возрасте двадцати восьми лет он уволился из Apple. После этого он организовал встречу с отдельными избранными профессионалами — выходцами из Apple и других компаний Кремниевой долины; среди них был Бинг Гордон, его друг по колледжу. Гордон работал в рекламном агентстве Ogilvy and Mather в Сан-Франциско. После обучения в Стэнфорде он проработал в нескольких агентствах и в компании, занимавшейся промышленной электроникой, на должности менеджера по продвижению продуктов. Загорелый, с густыми волосами, зачесанными набок, он был франтом, носил дорогие белые рубашки с шерстяными кардиганами и цветными галстуками, серые фланелевые брюки и черные мокасины.

Хоукинс устроил встречу у себя дома, гостями были Гордон и другие потенциальные основатели нового дела. «Если представить нашу компанию, какой бы она была?» — спросил Трип у всех собравшихся. Во время группового обсуждения Хоукинс сказал группе, что Дон Валентайн, венчурный инвестор, финансировавший Apple и Atari, готов вложить 2 миллиона долларов. Члены группы решили сделать план на перспективу. Они решили назваться Amazing Software. Позже они изменили название на Electronic Arts с отсылкой к киностудии United Artists.

В Apple Хоукинс заметил, что продуктивные разработчики не хотят быть в штате: «Когда их брали в штат, они будто бы теряли что-то». Он полагал, что для них, как для художников, нужно найти особенную мотивацию и выработать отдельный подход.

Хоукинс взял на вооружение модель старого Голливуда и заключил с разработчиками контракты, дав им возможность работать свободно. Он был первым, кто стал упоминать разработчиков в списке авторов игр. Оформлением игр, как и на звукозаписывающих компаниях, занимались художники. Бинг Гордон придумал рекламную кампанию, отражавшую все движущие принципы компании. На черно-белом снимке была запечатлена группа независимых программистов ЕА; их лица выглядели юными, пылкими, каждый был индивидуальностью. Заголовок гласил: может ли компьютер заставить вас плакать?

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.