Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир Страница 58
Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир читать онлайн бесплатно
Хоукинс взял на вооружение модель старого Голливуда и заключил с разработчиками контракты, дав им возможность работать свободно. Он был первым, кто стал упоминать разработчиков в списке авторов игр. Оформлением игр, как и на звукозаписывающих компаниях, занимались художники. Бинг Гордон придумал рекламную кампанию, отражавшую все движущие принципы компании. На черно-белом снимке была запечатлена группа независимых программистов ЕА; их лица выглядели юными, пылкими, каждый был индивидуальностью. Заголовок гласил: может ли компьютер заставить вас плакать?
Хоукинс собрал в компании выдающийся коллектив из компьютерных гениев и акул бизнеса. Его стиль управления был гибким и творческим. Встречи сотрудников были чем-то средним между церковной службой и американским футболом. С одной стороны, произносились возвышенные речи о «миссии», с другой — царила клоунада. Перед каждой встречей Хоукинс спрашивал начальников отделов, есть ли у них «восхваления». Если ему говорили, что, например, один из бухгалтеров отработал семидесятичасовую неделю, сводя результаты по месяцу, и обнаружил ошибку в системе учета, Хоукинс отдельно говорил о нем на встрече, всячески нахваливая. Он также выдавал награды по результатам работы. На встречах в конце года он, как в спорте, присуждал премии самому ценному игроку года и новичку года.
Первый год работы был успешным с точки зрения творчества: Студия, как ее называли, выпустила свои первые игры; правда, продалось чуть меньше половины из-за неотлаженной системы распространения. Ларри Пробста, еще одного выпускника Стэнфорда, взяли вице-президентом по продажам. До прихода в ЕА Пробст занимался дистрибуцией товаров в пределах страны в Activision и Clorox и работал на разных должностях в Johnson & Johnson. Совместно с Хоукинсом он разрабатывал систему Electronic Arts Affiliated Labels по образцу компаний-дистрибьюторов в индустрии звукозаписи. Было необходимо нанять как можно больше торговых представителей и выстроить крупную организацию для дистрибуции. К программе присоединились Mediagenic и LucasArts, и ЕА стала распространять их игры. Этот бизнес вскоре вырос настолько, что стал приносить треть всего дохода ЕА.
Хоукинс продолжал управлять компанией, когда она разрослась до трех подразделений и численности триста человек. Помимо Студии, где создавались игры (по контракту работало более сотни игровых разработчиков, которыми управляли штатные продюсеры) и Affiliated Labels, существовало и развивалось международное подразделение. Electronic Arts выпустила множество хитов, но Хоукинс боялся полагаться только на них. Ни одна игра не принесла более 6% процентов прибыли. При этом за счет интересных игр, эффективного маркетинга и хорошего пиара репутация компании была на уровне. Представители Electronic Arts — Хоукинс, Гордон и Пробст — были, вероятно, самыми цитируемыми экспертами по вопросам развлекательных компьютерных программ в индустрии.
Игры ЕА были очень разнообразны, среди них были Skate Or Die, Populous и сложная стратегическая военная игра Patton vs. Rommel. Большую часть успешных игр составляли спортивные симуляторы. Ради продвижения своих игр Хоукинс взял на работу звезд спорта (Ларри Берда, Майкла Джордана, Джона Мэддена) и других знаменитостей (например, Чака Йегера). Участие знаменитостей придавало маркетинговым кампаниям веса. Розничных продавцов вряд ли заинтересовал бы еще один симулятор американского футбола, если бы это не был «Американский футбол Джона Мэддена». Поначалу звезды соглашались на участие за небольшие деньги: Dr. J, например, получил 20 тысяч долларов. Когда агент Джона Макинроя запросил 350 тысяч долларов, ЕА отказалась.
С самого начала Хоукинс принял верное решение производить игры для разных моделей компьютеров: Apple II, Amiga, Commodore 64, IBM PC. ЕА не делала игры только для видеоигровых систем. Хоукинс считал, что после ситуации с Atari игры вернутся на компьютеры; когда Nintendo появилась в США, он ожидал ее скорого ухода. Другие компании на рынке видеоигр, например Activision, переключились на создание игр для IBM PC и Apple. Многие в индустрии были уверены, что будущее навсегда связано с персональными компьютерами.
Хоукинс считал, что компьютеры идеально подходят для игр. Правда, некоторые были передовыми, а другие — допотопными. Он учел это в бизнес-плане Electronic Arts, предлагавшем «производить игры для компьютеров с дисководом». Хоукинс полагал, что число людей, использующих компьютер не по работе, растет и их в основном интересуют развлечения и игры. Среди людей, приобретавших компьютеры для работы, также найдутся потенциальные покупатели игр. Он думал, что вскоре компьютеры станут универсальными машинами, способными как на работу с таблицами, так и на игру в Pac-Man.
Но это было не так. Большинство людей покупали компьютеры для бизнеса, а не развлечений. Чтобы развлечься, они максимально удалялись от компьютеров, хотя бы в гостиную к телевизору и видеоигровой приставке. Это подтверждалось фокус-группами, в которые были набраны дети. Исследователи из ЕА по результатам исследований пришли к выводу, что многим компьютеры казались чем-то скучным. Родители и учителя хотели приучить детей пользоваться компьютерами, таким образом, компьютеры представлялись детям чем-то обязательным. На вопрос, чем бы дети хотели заниматься, исследователи получали ответ: Nintendo.
«Лучшие компании и разработчики делали игры для компьютеров, — говорил один из игровых разработчиков Хоукинса. — Но игроку в NES не нужны были наши изощренные выдумки для компьютеров: отличное звуковое оформление или высокая частота смены кадров. Они хотели веселья. Это как если бы мы делали машины с огромным расходом топлива, а японцы — малолитражки. Наши конкуренты предвидели это и адаптировались».
NES разбила мечту о компьютерной революции, итогом которой должен был стать компьютер в каждой семье. Друг Хоукинса Бинг Гордон сравнил это с мечтой Джеймса Уатта, изобретателя парового двигателя. Уатт верил, что однажды такой двигатель будет в каждом доме и за счет него будет работать вся бытовая техника от стиральной машины до миксера. Вместо этого, прогресс шел настолько быстро, технологии дешевели, поэтому в каждом доме стало множество любой бытовой техники, работавшей автономно. Микропроцессоры также значительно упали в цене. Вместо одного главного компьютера, управляющего всем в домашнем хозяйстве, появилось много устройств с микропроцессорами.
В Electronic Arts поставили не на ту лошадь. Nintendo разрасталась, пока ЕА находилась в стороне; Хоукинс практически потерял компанию. На одной из встреч в 1989 году после жалоб финансовых аналитиков Трип сделал то, за что один из его партнеров назвал «Никитой Хрущевым»: снял ботинок и начал стучать им по столу.
Тот год вообще стал худшим для ЕА, и, оказавшись в трудном положении, Хоукинс решил расширить международную деятельность компании. В течение года он основал представительства в Великобритании и Японии и приобрел компании в Австралии и Франции. Это было избыточно и поспешно, вскоре все эти компании пришлось закрыть. После признания всех потерь ЕА впервые за 6 лет завершила квартал в убытке. После этого к обсуждению подключился совет директоров, требовавший снять Хоукинса с должности главы компании. Один из них прямо сказал ему: «Вы недостаточно компетентны, чтобы руководить компанией такого размера».
Хоукинс знал, что они ошибались. Он был уверен, что сможет обеспечить ЕА прибыль в 100 миллионов долларов, но на это нужно время. После сцены с ботинком он сказал: «Я достаточно натерпелся. Я не примадонна и прошу у вас совета».
Было высказано много идей, но Хоукинс уже знал ответ. «Мы должны войти в видеоигровой бизнес, — сказал он, — а значит, выйти на массовый рынок с миллионами потребителей, которые и есть наша целевая аудитория». Он говорил красноречиво и оживлялся с каждым словом. Он обратился к группе, признавая, что неловко чувствовать себя неправым, но настало время наверстывать упущенное.
Хоукинс распространил новости по всем подразделениям. «Фактически он готовил нас к восстанию», — говорил один из разработчиков.
Возникли некоторые трудности. Существовал риск обесценивания запасов, ведь нужно было заказывать у Nintendo большие партии.
В августе 1990 года на страницах делового издания появился заголовок: «Electronic Arts: возрождение или смерть?» В статье говорилось, что компания произвела публичное размещение акций по 8 долларов за акцию. Используя полученный капитал, компания вошла в видеоигровой бизнес. Первая партия картриджей с единственной игрой обошлась ей в 4 миллиона долларов, что было равно всем запасам игр и программ, которых было около пятисот, на дискетах. Риск был крайне велик.
Кроме того, процесс разработки видеоигр происходил совсем по-другому. До этого Electronic Arts делала сложные игры, ориентированные не на двенадцатилетних детей. Компания практически не создавала игр с активным действием.
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.