Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир Страница 59

Тут можно читать бесплатно Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир. Жанр: Документальные книги / Публицистика, год неизвестен. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте Knigogid (Книгогид) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.

Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир читать онлайн бесплатно

Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - читать книгу онлайн бесплатно, автор Дэвид Шефф

Кроме того, процесс разработки видеоигр происходил совсем по-другому. До этого Electronic Arts делала сложные игры, ориентированные не на двенадцатилетних детей. Компания практически не создавала игр с активным действием.

Хоукинс направил свой визионерский запал на разработчиков, поставив перед ними задачу создания игр для NES. Многие были раздосадованы, ведь восьмибитная система была для них гигантским шагом назад; они уже привыкли к шестнадцатибитным системам с высококачественными EGA- и VGA-мониторами и оперативной памятью в 640 килобайт. Игры для них имели два, четыре, шесть и больше мегабайта памяти с инструкциями. Игры для NES должны были запускаться на более медленном процессоре с 128 килобайтами оперативной памяти, небольшим количеством цветов и скромной физической памятью.

Хотя большинство разработчиков в Electronic Arts глумились над видеоиграми, некоторые из числа молодых были в восторге. «Наконец-то!» — воскликнул Майкл Косака, автор Skate Or Die.

Стол Косаки был заставлен компьютерами, мониторами и видеоигровыми системами, и его кабинет напоминал Центр управления полетами. Там также были игрушки, плакат с Дартом Вейдером, стереосистема, велосипед Raleigh с двадцатью одной скоростью и книги по карате на английском и японском языках. Косака был глубоко погружен в создание своей первой игры для NES, Skate Or Die 2.

Другим разработчиком был Уилл Харви, основавший свою собственную компанию в шестнадцать лет. Харви был одним из лучших студентов в Фостер-Сити, штат Калифорния, бойскаутом и футболистом; он придумал программу, превращавшую его Apple II в музыкальную студию. Для своего времени его программа Music Construction Set была превосходной. При помощи джойстика можно было управлять курсором на экране, передвигая ноты, ставя диезы и другие символы. Затем, после нажатия иконки с фортепиано, компьютер воспроизводил полученное. Программа не требовала ни знания компьютера, ни музыкального образования. Трип Хоукинс увидел эту программу и «за три секунды» решил, что хочет ее издавать. В 1983 году журнал Time в своей рецензии назвал ее «одной из тех редких программ, которые открывают компьютерный рынок новому классу потребителей».

После нескольких версий Music Construction Set Харви придумал игру Zany Golf. Затем он сформировал амбициозный план по созданию приключенческой игры, не имевшей аналогов. Игра Immortal стала уникальной благодаря углу зрения: игрок наблюдал за всем сверху, как бы с неба. Главный герой был не типичным молодым бойцом, а древним волшебником. Лучшая часть игры, по мнению Харви, заключалась в том, что «в конце ты понимал, что все твои соображения были неверными».

По завершению работы над игрой ЕА послала Immortal оценщикам Nintendo. Это был первый опыт работы ЕА с Nintendo, все были настроены скептически, полагая, что NOA разбирается в играх гораздо хуже, чем они.

Nintendo ответила через несколько недель, Харви был удивлен разумности ответа. Оценщики хотели, чтобы он добавил более содержательную музыкальную тему. Также волшебник должен иметь более одной жизни за игру. Битвы волшебника должны отображаться на экране, а не быть формальным элементом прохождения; тогда дети будут больше вовлечены в игру.

Nintendo хотела, чтобы Харви добавил систему очков, но он противился. «Это же квест, — сказал он. — Единственно возможный показатель здесь — выживание». Харви также противился увеличению количества используемых жизней. «Все должно быть, как в настоящей жизни; у тебя есть одна попытка, ты должен действовать медленно и осторожно, либо умрешь», — говорил он. Однако в итоге он согласился со всеми предложениями Nintendo, кроме системы очков.

Бинг Гордон отметил: «Несмотря на первоначальные предубеждения, я был впечатлен профессионализмом этих людей. Система оценок справедлива. По шкале от нуля до ста, где ноль означает полный волюнтаризм Nintendo, а сто — абсолютную демократию, я бы дал им девяносто баллов. Конечно, в их действиях были личные интересы, но Америка всегда была территорией личных интересов».

Игры для ПК, бывшие когда-то оплотом ЕА, играли все менее важную роль. Доля ЕА в этой сфере снизилась с 93 до 66%. Продажи компьютерных программ были существенны (13% рынка в 1990 году после падения в 1989 году), но их затмили продажи видеоигр. В течение года после размещения ЕА акций они выросли в цене в четыре раза и стали стоить 35 долларов за акцию.

В декабре 1990 года Хоукинс передал оперативное управление компанией Ларри Пробсту, возросло влияние Бинга Гордона. У самого Хоукинса, продолжавшего быть руководителем, уже был другой бизнес, требовавший внимания. Заметка в The New York Times в июне 1991 года сообщала, что Хоукинс перестал заниматься ЕА, поскольку работает над новым проектом. «Источники в индустрии говорят, что разработчики Electronic Arts переместились в „леса“ Калифорнии». По статье, они работали над новым типом видеоигровых устройств под руководством Хоукинса

***

Electronic Arts стала еще одним лицензиатом Nintendo, который добился заметного успеха. К 1991 году уже сто компаний получили «печать качества» Nintendo. Многие преуспевали, но в обмен на это передавали японцам большое количество денег и негласный контроль за своими компаниями. Как бы то ни было, одна из компаний отказалась играть по установленным правилам. В качестве ответного удара руководители этой компании разработали план действий по свержению ига Nintendo.

Глава 11. Глубокий сон

Вы и понятия не имеете, с кем связались: с тигром, который сдерет с вас шкуру по кускам.

Говард Линкольн

У Минору Аракавы была странная привычка: он крепко засыпал в самые неподходящие моменты.

Однажды, возвращаясь из Японии, Аракава и Говард Линкольн остановились в Гонолулу, в гостинице Kahala Hilton. В гостинице, куда въехали боссы Nintendo, проходил турнир по гольфу Hawaiian Open.

После заселения Аракава и Линкольн надели плавки и направились к бассейну. По пути Аракава предложил зайти посмотреть турнир. Линкольн назвал это бредом: спонтанно попасть на турнир было невозможно. Билеты на него обычно были распроданы за несколько месяцев.

Аракава пожал плечами и сказал: «Да ладно, разберемся».

Они нашли место у дальнего прохода, откуда было видно хоть что-то из-за заграждения, и некоторое время наблюдали за ударами. «Хорошая попытка!» — отметил Линкольн. Не услышав ответа, он обернулся и обнаружил, что Аракавы нет. Оглядевшись, он увидел, что Аракава пролез сквозь ограждение и сидит в проходе под пальмой.

Игроки в гольф, среди которых были Джек Никлаус, Том Уотсон и Ли Тревино, продолжали делать свои первые удары, шары летали над головой Аракавы. Вскоре Линкольн увидел, что Аракава разлегся, положил руки под голову и крепко уснул.

Убедившись, что за ним никто не следит, Линкольн перелез через ограждение и направился в сторону уже храпящего Аракавы. «Мино, ради бога, проснись!» — кричал Линкольн, тряся своего друга.

Но ничто не могло разбудить президента NOA. Тогда Линкольн поднял его и стал уносить с игровой площадки. Проходивший мимо Том Уотсон брезгливо покачал головой. Когда же они уже были далеко от поля, Аракава проснулся, сел и принялся тереть глаза. «Что случилось?» — спросил он.

Большинство таких кратковременных снов были безобидны, но случилось и одно примечательное исключение. В августе 1988 года Минору и Йоко устроили небольшой, но изысканный званый ужин в своем прекрасном доме в Медине, пригороде Сиэтла. Йоко, дипломированный кулинар, приготовила различные салаты, закуски из устриц и пожаренного на гриле лосося. Гостями обеда стали Говард Линкольн и Хидэюки Накадзима с Рэнди Браулейтом, руководители Atari Games, только что получившей лицензию Nintendo.

После ужина хозяева и гости вышли на улицу выпить. Все расселись на внушительной террасе, с которой открывался вид на озеро и Сиэтл на горизонте. Вдруг Аракава уснул.

Хидэ Накадзима, мужчина небольшого роста, имевший привычку постоянно хихикать, тут же начал демонстрировать недовольство. Йоко объяснила, что в поведении мужа нет ничего необычного, он иногда засыпает во время званых обедов, но Накадзима смотрел на Аракаву с отвращением. Этот эпизод врезался ему в память.

***

Бульдожью хватку Хидэ Накадзима скрывал за обаятельной улыбкой. В бизнесе, где никто не раскрывал карты, Накадзима казался открытым человеком. Он был живчиком в мире степенных и рассудительных руководителей.

После создания Atari в 1972 году Нолан Бушнелл нанял японо-американского бизнесмена для открытия филиала в Токио. Бизнесмен попросил у своего юриста помощи в поисках генерального менеджера, и тот порекомендовал ему своего брата, Хидэ Накадзиму.

Перед этим Накадзима семнадцать лет делал карьеру в компании Japan Art Paper Company. (По совпадению, Japan Art Paper была многолетним поставщиком бумаги для карт ханафуда для Nintendo.) Несмотря на постоянный карьерный рост, Накадзима был разочарован компанией. «Я видел, что был лишь винтиком, и какие бы результаты я ни показывал, меня легко было заменить», — рассказывал он. Хидэ променял спокойную работу в крупной компании и бумажной промышленности с трехсотлетней историей на должность в небольшой новой компании в едва зародившейся индустрии.

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.