Домашний_компьютер - Домашний компьютер № 6 (120) 2006 Страница 26

Тут можно читать бесплатно Домашний_компьютер - Домашний компьютер № 6 (120) 2006. Жанр: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература, год неизвестен. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте Knigogid (Книгогид) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.

Домашний_компьютер - Домашний компьютер № 6 (120) 2006 читать онлайн бесплатно

Домашний_компьютер - Домашний компьютер № 6 (120) 2006 - читать книгу онлайн бесплатно, автор Домашний\_компьютер

Если в shareware-сегменте все спокойно, то о распространении через Интернет «полноценных» игр речи пока не идет. А если идет, то шепотом. Если прислушаться, в этом шепоте можно различить голос Сергея Орловского — главы самой успешной в российской индустрии компании Nival Interactive. В середине октября прошлого года «Нивал» организовал пресс-конференцию в гостинице «Националь», где и была выложена колода козырей на ближайшие годы. Кроме обещаний развивать издательскую, дистрибьюторскую, продюсерскую и «просто» девелоперскую деятельности, прозвучало весьма интересное заявление: в ближайшие несколько лет локомотив отечественного геймдева намерен выйти на рынок онлайн-распространения игр. В своем выступлении Сергей назвал переход на новые каналы распространения мощным трендом, предсказал скорое изменение механизмов работы с конечным потребителем, небывалый успех Half-Life 2 и Steam обозначил началом новой эры и заявил о готовности Nival занять свою нишу на зарождающемся рынке. Будущее, по данным Орловского, наступит через два года.

Не стоит забывать и о темпах развития Интернета в России. В конце 2005 года каждый шестой россиянин (в переводе в попугайские крылышки — более двадцати миллионов граждан) стал активным интернет-пользователем, при этом точных данных о количестве плавающих в Сети подростков — основных потребителях онлайновых благ — нет ни у кого. Наиболее компьютеризированным городом остается Москва: здесь Интернетом регулярно пользуются 42% совершеннолетнего населения города, то есть примерно три с половиной миллиона человек. Почти у каждого — скоростной доступ в Интернет из дома или же возможность скачивания крупных массивов информации с работы. Чем не цель для цифровых дистрибьюторов? К слову, по оценкам компании IDC, по результатам 2005 года объем российского IT-рынка составил 12 млрд долларов. Сумма, мягко говоря, юмористическая (мировой объем рынка равняется 900 млрд все тех же зеленых банкнот), но темпы роста впечатляют — 24—26% в год по сравнению с 6% в США и странах Европы.

Онлайн-дистрибуция в России как таковая еще не родилась, но у нее уже есть враг — пираты. В виртуальном слое отечественного Сумрака обитает немало «веселых роджеров», готовых бесплатно отдать вам то, за что честный издатель потребует пару десятков долларов. Несмотря на антипиратские потуги последних лет, лихие флибустьеры по-прежнему контролируют розничную торговлю; борьба с сетевыми ресурсами, предоставляющими обладателям скоростного Интернета доступ к взломанным играм, обещает быть еще более кровопролитной. Оружие победы, однако, уже куется — определенные наработки есть в арсенале StarForce, не исключено появление новых законов, которые теоретически помогут акулам бизнеса успешно переварить виртуальных пиратов.

Непонятно только, как бороться с чисто психологическим недоверием потребителя к цифровой дистрибуции и практическими неудобствами обладания неосязаемым товаром. В России лицензионные игры на CD и DVD стоят копейки, а «левые» болванки с вполне работоспособными версиями иностранных хитов появляются одновременно с мировой премьерой игр. К тому же, джевелы и коробки можно дарить и одалживать друзьям, откладывать в долгий ящик, а распространяемое на оптических носителях программное обеспечение — удалять и вновь инсталлировать. С онлайновыми покупками такого не получится: они занимают много места на жестком диске, чувствительны к сбоям в работе компьютера и в большинстве своем капризничают и отказываются работать после дежурной переустановки Windows. Как в таком случае переманить покупателя у цепких розничных торговцев?

Новый формат

Тем не менее, цифровая дистрибуция чего бы то ни было — очевидное будущее. Развитие не стоит на месте: в пещерах ваших пращуров были найдены патефонные пластинки, потом появились аудиокассеты, затем пришли оптические диски, настает и их черед кануть в лету. Взгляните на музыкальную индустрию: рост цифровой дистрибуции в этой сфере — 100% в год, а продажи CD в магазинах падают за то же время на 30%. То же происходит на рынке кино. Недаром ведь Билл Гейтс, выступая в Гарвардском университете с лекцией о том, как нам обустроить вселенную, заявил, что форматы Blu-ray и HD-DVD напрасно делят между собой будущее, потому что оно принадлежит цифровой дистрибуции. Слово гения, как известно, бесценно.

Байты дегтя в бочке меда

Какой бы очаровательной ни казалась идея окончательного и бесповоротного перехода на онлайн-дистрибуцию, контрольное взвешивание всех pro et contra дает понять, что эра цифрового распространения игрового контента в силу ряда сдерживающих факторов и недостатков существующей сегодня системы во всем мире наступит еще не скоро. Компьютерные игры нынче не страдают дистрофией — среднее индустриальное чадо «рождается» весом в один-два гигабайта. Умножьте рамзер дистрибутива на стоимость одного мегабайта трафика у региональных провайдеров и ужаснитесь. А ведь еще нужно заплатить за саму игру… Сбегать в магазин по-прежнему легче. А какие нужны серверы, чтобы обеспечить такой поток информации? Невольно вспоминается ноябрь 2004 года, когда выход в онлайн-плавание Half-Life 2 закончился массовыми самоубийствами серверов Steam, не выдержавших напора клиентов. Другой грех цифровой дистрибуции — морока с виртуальными транзакциями. Чтобы заказать игру через Интернет, высокоскоростного канала (загрузка одной игры с Direct2Drive может длиться от 30 минут до 8 часов, а скорость обмена данных при этом оставляет желать лучшего) и ангельского терпения подчас недостаточно — нужно, чтобы провайдер цифровых развлечений разделял ваши взгляды на то, каким платежным средствам можно доверять, а каким нет. Например, Direct2Drive признает исключительно Visa, MasterCard, American Express и Discover. По правде сказать, процесс приобретения игр в Интернете сегодня запутан, как система водопроводных труб, о которых покупатель воды (игр), в принципе, не должен задумываться — его дело просто поворачивать вентиль крана (интересно, что игровые контент-провайдеры очень любят подобные ассоциации).

Рычание ягнят

Автор: Остап Мурзилкин.

© 2004, Издательский дом | http://www.computerra.ru/

Журнал «Домашний компьютер» | http://dk.compulenta.ru/

Этот материал Вы всегда сможете найти по его постоянному адресу:  /2006/120/276433/

После нокдауна под названием Contract J.A.C.K. и промаха с The Matrix Online, едва не обернувшегося техническим нокаутом, тяжеловесы из Monolith Productions (авторы великолепных Blood, Rage и No One Lives Forever) все-таки нашли силы вернуться на ринг. Их F.E.A.R. стал абсолютным FPS-чемпионом прошлого года, а психологический триллер Condemned рискует оказаться самым зрелищным и страшным экшеном-2006.

Condemned: Criminal Origins

Жанр: FPS

Разработчик: Monolith Productions

Издатель: SEGA

Дистрибьютор в России: «Софт Клаб»

Дата выхода: 11 апреля 2006 г.

Cайт игры: www.condemnedgame.com

Минимальные системные требования: Pentium 4/Athlon XP 2 ГГц, 512 Мбайт памяти, видеокарта со 128 Мбайтами памяти, 7 Гбайт на жестком диске

Страх и ненависть в Сиэтле

Сценаристы Monolith продолжают с завидной плодовитостью генерировать все новые и новые записки из мертвого дома. В прошлогодней F.E.A.R. нашлось место для прописанной в колодце японской девочки, клонированных спецназовцев, террористов-телепатов, правительственных заговоров и запрещенных научных экспериментов. История Condemned начинается как хрестоматийная дуэль дряхлеющего агента ФБР Итана Томаса и неуловимого маньяка-психопата по кличке Антрепренер, но уже скоро главный герой сам оказывается вне закона. В городе Сиэтле случается массовое зомбирование населения, с неба начинают дождем валиться мертвые птицы, из каждого переулка веет зловещей мистикой, а под конец в сюжете и вовсе появляются внеземные мотивы…

Тем не менее, Condemned удается оставаться исключительно цельным, выдержанным в одном стиле произведением. Как и известная адвенчура Fahrenheit, эта игра только формально принадлежит к определенному жанру. На самом деле перед нами ярчайший образец I-Fiction — интерактивного кино, где вы являетесь одновременно и героем, и зрителем. Что мы делаем в девяноста девяти шутерах из ста? Идем по коридору и стреляем в выскакивающих навстречу врагов. В Condemned — том самом единственном, сотом, — нам предлагают отыграть роль настоящего детектива с солидным набором гаджетов и определенной должностной инструкцией. Осмотр места преступления, сбор улик, поиск отпечатков пальцев, фотосъемка, использование ультрафиолетовой лампы и газоанализатора, болтовня по мобильному с напарниками — новые блюда даже для самых искушенных FPS-гурманов.

Танцы гаечных ключей

Начиная с Doom, все шутеры мира утверждали: шотган — не роскошь, а средство передвижения по уровням. Причем средство довольно слабое, пригодное лишь на ранних этапах прохождения. В Condemned простенький полицейский дробовик играет ту же роль, что и гром из задницы Уильяма Уоллеса в фильме «Храброе сердце». Сверхоружие. Карающая десница бога. Кранты всему. Другое дело, что разработчики совсем не подумали о счетчике боеприпасов и перекрестье прицела посреди экрана — но очень скоро вы поймете, сделали они это специально! Никогда еще огнестрельное оружие в играх не было таким настоящим. Если у вас в руке револьвер, вы чувствуете его. Знаете, сколько он весит, мысленно пересчитываете оставшиеся патроны (и бережете один для себя, остро переживая нехватку опции «застрелиться»), прикидываете, куда полетит пуля, а выстрелив, слышите мягкий шлепок по человеческой плоти и ликуете, когда здоровенный верзила с пожарным топором оседает на пол в метре от вас. Сложно понять, как разработчики добились такого эффекта, но оружие в Condemned… оно просто гипнотизирует, очаровывает игрока. Это как в кино: вроде бы во всех фильмах снимаются одни и те же «Беретты», «Магнумы» и «Кольты», но у разных режиссеров и актеров «стволы» предстают по-разному.

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.