Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан Страница 31

Тут можно читать бесплатно Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан. Жанр: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте Knigogid (Книгогид) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.

Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан читать онлайн бесплатно

Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан - читать книгу онлайн бесплатно, автор Ричард Лемаршан

с ограниченными возможностями.

Итерируя дизайн элементов управления при создании вертикального среза, вы сможете убедиться, что ваша игра проста в использовании, увлекательна и интересна – или что она выразительная, содержательная и интригующая.

Итак, три C: персонаж, камера и управление (character, camera, control). Мы должны разобраться с этими элементами игры на этапе препродакшена, создав вертикальный срез с персонажем или персонажами игрока, их основными способностями и основными механиками игры.

Тестовые уровни и блокмеш

Вертикальный срез также будет включать один или несколько образцов уровней (внутриигровое окружение), где мы могли бы поиграть и получить представление о том, как будет выглядеть и звучать готовая игра.

Дизайн большинства уровней начинается с бумаги или доски. В Naughty Dog мы начинали с обсуждения нашего видения геймплея и сюжетных битов уровня, а также того, чем он закончится. Затем мы набрасывали план игрового процесса в виде блок-схемы, как на рис. 10.3.

При помощи блок-схемы мы составляли несколько диаграмм, как показано на рис. 10.4.

В моих ранних проектах мы тратили много часов на составление подробных архитектурных планов наших уровней на бумаге или в приложении Adobe Illustrator. По мере того как развивался наш навык дизайна уровней в Naughty Dog, мы стали тратить меньше времени на детальную работу с бумагой и быстро переходили от наших разрозненных эскизов к созданию блокмешей.

Блокмеш, также известный как блокаут, вайтбокс или грэйбокс, представляет собой уровень из примитивной трехмерной геометрии без лишних деталей. Выделяют два типа: визуализируемая (видимая) геометрия, которую можно увидеть, и невидимая геометрия, используемая для коллизий[50]. Используя эти два типа геометрии, дизайнеры могут быстро и легко создавать эскизы уровня в его самой простой форме. Лучше всего, когда дизайнер сотрудничает на этом этапе с художниками, программистами, аниматорами, дизайнерами звука и всеми остальными, кто внесет свой вклад в дизайн уровня.

Благодаря постоянной итерации блокмеш будет совершенствоваться. В какой-то момент художники приступят к разработке визуала уровня, сначала с грубых набросков для определения общей концепции, последовательно переходя к законченному дизайну, как показано на рис. 10.5. Дизайнеры, художники и все остальные продолжат сотрудничать, делясь своими навыками, чтобы закончить уровень.

Рис. 10.3. Блок-схема, описывающая геймплей и последовательность сюжета в начале Uncharted 2: Among Thieves. Изображение предоставлено: UNCHARTED 2: Among Thieves™ © 2009 Sony Interactive Entertainment LLC. UNCHARTED 2: Among Thieves является торговой маркой Sony Interactive Entertainment LLC. Создано и разработано компанией Naughty Dog LLC

Иногда блокмеш делают в цвете, чтобы показать важные элементы, например места, куда можно забраться, или воду. Если вас интересует этот процесс, обязательно пройдите по хештегу #blocktober в Твиттере (рис. 10.6), инициатива которого принадлежит гейм-дизайнеру Naughty Dog Майклу Барклаю, прославившему блокмеш в 2017 году: по словам Майкла, «блокауты уровней – это искусство»[51].

Существует аналогичный процесс дизайна уровней для 2D-игр, где мы набрасываем уровень в редакторе уровней, используя примитивные формы. То, как это будет сделано, зависит от стиля игры и движка, но основной принцип тот же: быстро набросать что-то играбельное и усовершенствовать результат путем итерации.

Создание блокмеша уровней – важная часть в создании вертикального среза для многих игр, хотя могут подойти и другие методы дизайна уровней, например использование процедурной генерации.

В дополнение к этим простым указаниям я рекомендую вам следующие ресурсы.

• Вы можете найти много хороших бесед о дизайне уровней, с которыми выступали на конференции GDC на сайте GDC Vault (gdcvault.com).

• Книга Кристофера У. Тоттена An Architectural Approach to Level Design всесторонне освещает эту тему.

• В книге Скотта Роджерса «Level up! Руководство по созданию классных видеоигр»[52] можно найти много замечательных отрывков о дизайне уровней.

• Книга 101 Things I Learned in Architecture School Мэтью Фредерика изобилует мудрыми советами для архитекторов, которые окажутся не менее ценными и для дизайнеров уровней.

• Обязательно прочтите статью Defining Environment Language for Video Games ведущего гейм-дизайнера Naughty Dog Эмилии Шатц[53]. Эмилия – чрезвычайно проницательный гейм-дизайнер, и ее превосходная статья объединяет размышления о дизайне уровней с более общей философией гейм-дизайна.

Рис. 10.4. Переход от блок-схемы к приблизительному плану уровня начала Uncharted 2: Among Thieves. Изображение предоставлено: © 2009 SIE LLC/ UNCHARTED 2: Among Thieves™. Создано и разработано компанией Naughty Dog LLC

Размер и качество уровней в вертикальном срезе

Размеры уровней в вертикальном срезе в конечном счете будут зависеть от разработчиков игры, хотя заинтересованные стороны (такие как продюсеры игры или инвесторы), вероятно, потребуют уровни определенного размера. Уровни должны быть достаточно длинными, чтобы в них можно было какое-то время поиграть и получить представление о том, как станет выглядеть законченная игра.

В разработке коммерческой игры мы должны максимально и полно отточить визуал, анимацию, дизайн, код, звуковое сопровождение и музыку вертикального среза, чтобы он полностью соответствовал уровню качества готовой игры и был продаваем[54]. Тем не менее для многих небольших команд, в том числе студенческих, зачастую невозможно разработать и «отполировать» хотя бы один уровень к концу препродакшена. Вот тут-то и появляется концепция бьюти-корнера.

(a) Разработчики создают блокмеш уровня и начинают совершенствовать его с помощью итеративного процесса плейтестов, анализа и изменений

(б) Художник или дизайнер рисует наброски частей уровня, чтобы визуализировать, как будет выглядеть уровень в готовой игре

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.