Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан Страница 43
Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан читать онлайн бесплатно
✓ Запланируйте исправление того, что надо починить.
✓ Оцените, насколько возможные исправления и новые идеи соотносятся с целями вашего проекта.
✓ Внимательно интерпретируйте то, что говорят игроки, руководствуясь тем, что вы видели, пока они играли.
✓ Обсудите обратную связь с соратником.
«Мне понравилось, мне бы хотелось, что, если?..»
«Мне понравилось, мне бы хотелось, что, если?..» (I Like, I Wish, What If?..) – это способ получить эффективную обратную связь, разработанный дизайнерской и консалтинговой фирмой IDEO. Во многом этот метод пересекается с техникой сэндвича, которую мы обсуждали в главе 6. Я научился этому методу у гейм-дизайнера и исследователя Денниса Рамиреса, и теперь это основной элемент программы в изучении гейм-дизайна в USC. Эта техника применима, когда дизайнеры тестируют работу друг друга, и она также отлично подойдет для эффективного общения практически по любой теме, включая обсуждение процесса разработки игр или отношений между членами команды.
Техника «Мне понравилось, мне бы хотелось, что, если?..» настолько проста, что едва ли нуждается в каких-либо объяснениях. Просмотрев какую-то творческую работу – возможно, протестировав игру или прочитав проектный документ, – мы формулируем наш отзыв словами: «Мне понравилось, мне бы хотелось, что, если?..» Например: «Мне нравится, как персонаж прыгает, – им удобно управлять в воздухе. Мне бы хотелось, чтобы он поднимался в воздух немного быстрее после нажатия кнопки прыжка. Что, если вы сократите или уберете начало анимации прыжка?»
Словами «мне понравилось» мы показываем, что именно мы оценили в проделанной работе. Так же как и в технике сэндвича, это способствует благоприятному началу коммуникации и создает основу для уважения и доверия. Как и в технике сэндвича, мы должны выбрать то, что нам действительно нравится, и посвятить этому некоторое время, чтобы человек, с которым мы разговариваем, понял, что мы искренне уважаем его и ценим его работу. Дизайнерам также будет полезно услышать, что работает в их дизайне.
Затем словами «мне бы хотелось» мы пускаем в ход конструктивную критику того, что мы рассматриваем. На мой взгляд, «мне бы хотелось» – очень умная формулировка, потому что она точно преподносит комментарий как личное мнение одного человека, а также выражает желание, основанное на оценке работы. Если мы поймем, что высказывается просто чье-то мнение, возможно, мы не станем занимать оборонительную позицию. «Мне бы хотелось» – это позитивистский способ сказать: «Я хочу, чтобы это улучшили», подталкивая дизайнеров к доработке.
Наконец, словами «что, если?..» мы выдвигаем идею, которая могла бы помочь в осуществлении нашего желания. Мы можем предложить решение проблемы или другое направление дизайна. Сказать «что, если?..» и предложить дизайнеру одну из собственных идей – это великодушный поступок, подчеркивающий уважение и признательность. Возможно, дизайнер примет нашу идею и опробует ее в будущей итерации. Может быть, он рассмотрит вашу идею и она поможет ему найти правильное решение. Или же дизайнер и вовсе ее отвергнет, если идея противоречит другим дизайнерским целям или игровой механике.
Каким бы ни был результат, «что, если?..» – хороший способ завершить обратную связь, подталкивающий начать конструктивную беседу, поскольку этот метод очень аккуратно подталкивает дизайнера к диалогу.
IDEO, дизайнерское агентство, придумавшее эту технику, признает, что коммуникация – ключевой аспект дизайнерского процесса и что даже в трудных разговорах мы должны оставаться в первую очередь товарищами и друзьями – тогда наши проекты будут успешными. Авторы документа Bootcamp Bootleg из Стэнфордского университета говорят:
Дизайнеры полагаются на личное общение и, в частности, на обратную связь во время проекта. Вы запрашиваете отзывы пользователей о вашем дизайне и отзывы коллег о разрабатываемых вами структурах. Вне самого проекта коллеги-дизайнеры должны сообщать о том, как они работают в команде. Лучше всего давать обратную связь от своего лица. Например, «Мне иногда кажется, что ты меня не слушаешь» вместо «Ты не слушаешь ни слова из того, что я говорю». В частности, хороший метод поощрить открытое обсуждение проекта – техника «Мне понравилось, мне бы хотелось, что, если?..»[75]
Так что попробуйте технику «Мне понравилось, мне бы хотелось, что, если?..» и посмотрите, насколько она подойдет вам и вашей команде. Это простой, но изысканный способ эффективнее вести диалог в команде и создать атмосферу уважения и доверия.
Тестирование игр для дизайнеров и художников
В чем различие между искусством и дизайном? Многие творческие люди одновременно дизайнеры и художники, и граница между практичностью дизайна и трансцендентностью искусства в лучшем случае размыта или вовсе отсутствует. Например, красиво оформленный шрифт, безусловно, заслуживает звания произведения искусства, а во многих современных музеях хранятся дизайнерские коллекции.
В искусстве существует подход: «Это моя работа: мне не нужно ее объяснять или оправдывать». Но современные художники, похоже, все больше интересуются тем, как их работы воздействуют на людей. Дизайн и искусство все чаще участвуют в социальной рекламе, политической активности и этике. В своей книге «Дизайн как отношение»[76] (Design as an Attitude) дизайн-критик Элис Росторн подчеркивает, что чистота – это «не подлежащий обсуждению компонент желаемого дизайна». Она говорит: «Если у нас есть какие-либо причины чувствовать себя неловко из-за этических или экологических последствий любого аспекта дизайн-проекта – от его разработки, тестирования и производства до распространения, продаж и маркетинга… такой дизайн вряд ли можно будет назвать желаемым»[77]. Помимо этого, у искусства есть возможность позитивно влиять на мир, выявляя несправедливость и продвигая равноправие.
Я надеюсь, довольно ясно, что тестирование игр крайне полезно в процессе разработки, независимо от того, разрабатываем ли мы развлекательную, обучающую, художественную игру или же игру, которая должна как-то воздействовать на игроков. Я также надеюсь, что методы, описанные в этой книге, включая игровое тестирование, полезны не только для разработчиков игр, UX-дизайнеров и дизайнеров внутриигровых взаимодействий. Я надеюсь, что они окажутся одинаково полезными для художников всех мастей и
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.