Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан Страница 44
Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан читать онлайн бесплатно
Глава 13
Концентрическая разработка
Почему Вселенная организована иерархически – притча
Жили-были два часовщика по имени Хора и Темпус. Оба они делали прекрасные часы, и у обоих было много покупателей. Люди заходили в их магазины, и телефоны постоянно разрывались от звонков. Однако с годами Хора процветала, а Темпус становился все беднее и беднее. А все потому, что Хора открыла принцип иерархии…
У Хоры и Темпуса часы состояли из одинакового количества деталей – тысячи. Темпус собирал часы таким образом, что если он прерывался – ответить на телефонный звонок, например, – то они разваливались на части, и их приходилось собирать заново. Чем больше клиентов звонили Темпусу, тем меньше времени у него оставалось на сборку часов.
Часы Хоры были не менее сложными, чем у Темпуса, но она собирала узлы примерно из десяти элементов в каждом. Затем она собирала десять таких узлов в более крупный узел, и десять этих узлов составляли целые часы. Всякий раз, когда Хоре приходилось откладывать частично законченные часы, чтобы ответить на телефонный звонок, она теряла лишь небольшую часть своей работы. Поэтому она делала часы намного быстрее и эффективнее, чем Темпус.
Сложные системы могут эволюционировать из простых систем только при наличии стабильных промежуточных форм, составляющих иерархию. Вот почему иерархии так распространены в системах, которые представляет нам природа. Среди всего разнообразия сложных форм время эволюционировать было только у иерархических систем[78].
Что такое концентрическая разработка
Концентрическая разработка – это стратегия разработки игр, помогающая найти решение ряда сложных проблем, с которыми сталкивается большинство разработчиков. У нас длинный список того, что мы хотим реализовать в игре, но есть несколько «но».
• В каком порядке это все надо собрать?
• Действительно ли нам все это потребуется для создания замечательной игры?
• Что произойдет, если на осуществление некоторых пунктов из списка уйдет намного больше времени, чем мы думаем? (При разработке игр большая часть того, что мы создаем, занимает куда больше времени, чем мы могли бы подумать: виной тому возможные новые идеи, ошибки, ограничения в наших навыках, инструментах или, например, времени – если кто-то заболел и пропустил неделю работы.)
• Что произойдет, если нам потребуется внести серьезные изменения по итогам тестирования или отзывов?
• Соберется ли игра в конце разработки? Если у нас закончится время, все ли части, которые у нас есть, соединятся в единое целое?
Впервые я услышал термин «концентрическая разработка» в 2002 году в разговоре с Джоном Спинэйлом, тогдашним руководителем студии Crystal Dynamics. Сегодня Джон известен тем, что он – управляющий партнер и соучредитель компании JAZZ Venture Partners с опытом работы в качестве инвестора и предпринимателя в области медиа и развлекательных технологий.
Однажды мы с Джоном обсуждали здоровый подход к созданию игр и то, насколько эффективно сначала создавать основные элементы игры, а затем работать над остальными. По моим наблюдениям, такой подход использовали многие отличные команды, с которыми я сталкивался, и Джон назвал такой подход концентрической разработкой. Когда я начал работать с Naughty Dog, то обнаружил, что они работают таким образом уже много лет.
Что значит разрабатывать игры концентрическим методом? Давайте начнем с базового определения. Под концентрическим понимают движение из центра вовне, к тому, что окружает и поддерживает этот центр.
Как, например, донжон, строение в самом центре замка, где правители и богачи находились под защитой крепостных стен, рвов и баррикад, как показано на рис. 13.1. Строя замок концентрически, мы сначала построим донжон, чтобы у нас было что-то, поддерживаемое внешними слоями. Так и в разработке: сначала нужно реализовать основные элементы игры и работать над ними до тех пор, пока они не будут завершены. Эти фундаментальные игровые элементы разработчики иногда называют основными механиками игры.
Рис. 13.1. Концентрическая структура замка
Сначала доведите до конца основные механики игры
Было бы заманчиво считать основными механиками те элементы, которые составляют кор луп игры, который мы обсуждали в главе 10. Но когда мы говорим о концентрической разработке, то следует рассматривать еще меньший набор элементов, чем в основном цикле, и действительно сосредоточиться на одной или двух наиболее фундаментальных механиках в игре.
Для игр с персонажем игрока, которым непосредственно управляет игрок, основные механики составят наши три C: персонаж, камера и управление. Вот только в этот раз рассматриваем только то управление, которое влияет на перемещение персонажа. Этими механиками могут стать:
• элементы управления движением и камерой в игре с видом от первого лица;
• алгоритмы перемещения персонажа игрока и камеры в сайд-скроллерах;
• элементы управления движением персонажа игрока и камеры в игре с видом от третьего лица.
В играх без персонажа игрока я первым делом обращаю внимание на механику, с которой игрок взаимодействует напрямую:
• механика перемещения камеры по карте и взаимодействие в один клик для стратегической игры в реальном времени;
• наиболее часто используемые механики взаимодействия в игре-головоломке;
• основы анализатора текста в текстовых приключенческих играх.
Вам, дизайнеру, решать, каковы основные механики вашей игры. Выберите то, что, по вашему
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.